Чому ви вирішили переглянути це відео? Зазвичай є 2 варіанти, як в Матриці з пігулками, або ви полюбляєте Кіберпанк 2077, або люто його ненавидите і прийшли написати гнівний коментар чи поставити дізлайк, бо вважаєте, що нічого ці поляки з CDPR не спокутували. Але ми тут сьогодні зібралися не для того, щоб кидатися найсоковитішими гнилими помідорами в огород польської студії через жахливий технічний стан на релізі та свідоме завищення очікувань гравців.
Навпаки, CDPR не були б собою, якби не продовжили ліпити з Кіберпанку щось грабельне. Ви можете здивуватися, але богообраний Відьмак 3, від них же, на релізі мав не меншу тонну багів, помилок та всяке таке. Реліз навіть відкладали через це, як і з Кіберпанком. Щоправда, тоді на вирішення проблем у них пішло набагато менше часу, вже через кілька місяців гра була виправлена і якогось надмірного хаю не сталося. Більш того, в другому Відьмаці досі існує баг з релізу, який може застопорити вам проходження в самому початку і, чомусь, CDPR з ним так і не впоралась.
Але, у будь-якому разі, округливши, майже три роки CDPR витратила, аби зробити Кіберпанк довершеним, хоча ніхто не заважав їм забити на все це. Оскільки, буквально за перший місяць, вдалося продати майже 14 мільйонів копій гри, а повернення коштів, за цей період, було близько 30.000. Проте, ця студія роками будувала собі репутацію такої, що відкрита для гравців, завжди їх дослухається та готова виправити все. А також студії, яка робить виключно шедеври, і вся ця історія знатно їх підмочила.
І вони поставили перед собою мету за будь-яку ціну врятувати рядовго Кіберпанка від прірви. З виходом Phantom Liberty, оновлень 2.0 та 2.1, а також Ultimate-версії вони майже виконали цю свою місію, тим самим спокутувавши грішок перед гравцями.
Вітаємо вас у Аномальному Притулку, пані та панове! Дякуємо вам за те, що вирішили переглянути це відео, особлива подяка нашим спонсорам, списочок яких ви прямо зараз бачити на своїх моніторах! І сьогодні ми з вами дещо у скороченому вигляді переглянемо основні тези матеріалу видання GameSpot Insider про те, як Cyberpunk змінив CDPR.
КОРОТЕНЬКО ПРО ВІДОМЕ
CDPR — це ігрова-студія лідер в Центрально-Східній Європі, яка до релізу Cyberpunk 2077 була в кроці до того, щоб обігнати за капіталізацією найбільшого видавця в Європі — Ubisoft. Для своєї рідної Польщі вони є однією з визначних компаній та предметом гордості країни. Їх ігри відомі мільйонам по всьому світу, навіть ех-президент США Барак Обама грав у Відьмак 3 та згадував студію під час робочої поїздки до Польщі.
І не дарма, бо давайте будемо відверті, до релізу Відьмака 3 та його неймовірного успіху — це була маловідома студія, яка мало чим відрізнялася від, наприклад, CI Games, творців відомого мему “польський шутер” та решти творців категорії eurojank-ігор. Саме ця гра, яка вийшла у період, коли решта великих видавництв та розробників проявляли активну зацікавленість у сфері досліджень ігор-сервісів та пошуку нових методів монетизації своїх однотонних та конвеєрних ігор, вивела студію відразу на щабель “останнього бастіону” однокористувацьких ігор ААА-класу.
CDPR просто пішла протилежним решті шляхом, подвоївши свої зусилля у створенні цікавих однокористувацьких ігор. За що її потім не раз будуть називати і бастіоном, і рятівником сюжетноорієнтованих ігор, а сам Відьмак 3 став ковтком свіжого повітря, розійшовся мільйоними тиражами, отримав своє заслужене визнання і від шанувальників, і від критиків, а заразом покрився статусом “однієї з найкращих відеоігор, коли-небудь створених”.
Втім, за свій Кіберпанк 2077 вони взялися навіть до виходу Відьмака 3, оголосивши про це 10 січня 2013 року коротеньким тизером свого наступного амбітного проєкту, який вирішили присвятити нішевій настільній RPG-грі від Майка Пондсміта. Інтерес зародився відразу але з успішністю Відьмака 3 почалися завищуватися очікування й самих гравців. Якщо в них вийшов такий Відьмак, то якою ж класною буде їх наступна гра?
І CDPR підігрівали цим очікуванням, масштабними піар-акціями, відкриттями нових офісів, набираючи персонал аби відповідати своїм непомірним амбіціям та роблячи голосні (і, як виявилося, часто голослівні) заяви. Але 2020 рік став наочним прикладом давньої приказки: чим більша шафа — тим гучніше падає.
РЕЛІЗ CYBERPUNK 2077: РОЗЛАД В КОМАНДІ
Розробники зараз не приховують, що для них це був важкий реліз. Офіс студії місяцями виглядав немов мертвий, в абсолютній порожнечі, бо більшість команди фактично працювали вдома. Місцями це, звісно, значно полегшувало й роботу, й подальше сприйняття величезного потоку критики, який звалився на їх голови. Але також це принесло й чимало проблем.
Тому, CDPR почали вкладати багато зусиль у виправлення гри вже з випуском оновлення 1.5, до якого довелося задіяти значну частину команду, що тільки-но випустила гру. Патч відкривав дорогу на консолі нового покоління, покращував графіку та виправляв чимало помилок основної гри. Щоправда, важив аж цілих 50 ГБ, майже в половину розміру Cyberpunk 2077, настільки проблемним вийшов реліз. І, звісно, навіть цього виявилося замало для повного виправлення.
Втім, за словами студії, найважчим було не перелопачування коду, а змусити команду та окремих її членів працювати над цим виправленням. І мова тут йде не про погрози звільненням чи урізанням заробітньої плати, а саме про мотивацію займатися виправленням, бо всі були морально виснажені та спустошені після релізу.
Все ж, якби важко, зі слів, не було, CDPR бажали виправитись, покращити халепу, в яку встрягли та не зробити ще гірше. Показати, що попри все, вони не відмовляються від цього ІР. Однією з таких проблем, усередині колективу, яку виправляли вже під час розробки Phantom Liberty, була недостатня комунікаціями між співробітниками та відділами. До прикладу: між наративщиками та кодерами. Вони часто працювали неначе над окремими іграми, не виходячи із власної бульбашки до всієї команди: дизайнер квестів міг просто прийти, сказати, що отам мені потрібно додати персонажа з машиною, коротко описати суть, а далі вертись як сам хочеш. Доходило навіть до того, що в роботі над доповненням, в команді відмовлялися від слів “моє” чи “ваше” у обігу, бо все стало “наше”.
Але у них був план. Ідея полягала у тому, щоб використати проблему незалежності окремих членів команди. Як то кажуть, не можеш перемогти — очоль. Тому вони згладжували спілкування, аби полегшити взаємодію різних команд. Замість того, щоб тримати всіх художників, дизайнерів та програмістів одночасно й в одній купі, й порізно — вони створили такі собі “ударні групи”, незалежні міні-команди, де було по 1-2 спеціалістам у різних дисциплінах.
Таким чином, кожна з таких команд, здатна була змінювати будь-що у грі, хоч частинками усю її перебрати. Але, їх не можна було залишати надто самостійними, могли виникнути деякі сварки, зламатися щось, бо хтось не туди, куди його просили. Тому, й тут було прийняте рішення, проводити щотижневі збори, на яких можна було обговорити пророблену роботу, переглянути різні ідеї, погратися разом аби у кожного члена команди було точне загальне бачення того, що необхідно грі.
Грало це й на користь імпровізованій системі стримувань та противаг, аби хтось не почав реалізовувати власну дурнувату ідею чи така ідея просто неможлива в реалізації. На таких зустрічях, розробники різних напрямків могли підказувати такі моменти один одному, залежно від знань своєї специфіки. За схожою тактикою, до речі, в компанії також почали працювати й чимало технічних команд. Бо це зручно.
РЕЛІЗ CYBERPUNK 2077: ВІДКРИТА КОМУНІКАЦІЯ
Ті часи запуску стали для компанії справжнім піар-кошмаром. Гра була настільки глючною, що Sony довелося навіть видаляти її з PS Store. Гравці вимагали відшкодувань, погрожували рефандами та ставили низькі оцінки гри, розриваючи кількарічну роботу студії в своїх негативних відгуках. CDPR довелося зробити майже неможливе: повернути розбиту вдрузки довіру своїх гравців.
Тут то й активізувалися команди зворотнього зв’язку та технічної підтримки. Коли йдеться про розробку ігор ААА-класу, зазвичай, саме ці дві команди виступають у ролі важливих посередників між розлюченим натовпом гравців із вилами та розгубленими девелоперами.
Їм доводиться брати величезну скіпу різноманітних відгуків, невдоволень, зауважень та пропозицій, аналізувати усе це добро, аби виділити ключові або найчастіші помилки та проблеми, після чого ділитися своїми знахідками безпосередньо з командою розробки.
Іноді, за згадками працівників цього відділу в CDPR, могли ставатися конфузні ситуації, коли виникали розбіжності у поглядах між гравцями та розробниками. Мається на увазі, ситуації стосовно деяких речей чи питань, які для спільноти виглядали надзвичайно важливими, а для розробників, у той самий час, абсолютними дурницями чи дрібницями. Тому, команді з фідбеку, так скажімо, доводилося буквально наполягати на тому, щоб зміни таки внеслися.
PHANTOM LIBERTY ТА ВИВЧЕНІ УРОКИ
Багато з цих відгуків стосувалися не лише оновлень і виправлень, а й, зокрема, майбутньої на той момент Phantom Liberty. Це стосувалося й дизайну, й ігрового процесу та навіть робилися пропозиції по художній режисурі. В деяких моментах команда дослухалася цих відгуків, пропозицій та критики, які лунали й всередині колективу CDPR, аби переосмислити деякі основні ідеї гри.
Створення базової гри багато чому навчило поляків, бо для них це був зовсім інший художній стиль, абсолютно все виглядало не таким, як вони звикли бачити, під час розробки саги про Відьмака. Але найважче давалася відповідь на, здавалось би, просте питання: “як Кіберпанк виглядає для нас?”, бо вже існує чимало різних поглядів на це поняття: в поп-культурі, аніме, фільмах та навіть іграх. І кожна ітерація — унікальна, будь-то “Той що біжить по лезу” або “Привид у латах”, чи інші представники жанру.
І вони, якраз, й змогли відповісти собі на це питання, коли підійшли до теми шпигунського трилеру, з усім потенціалом такого вибору, з особливостями наративу та напруженням, яке виникло в історії. Тож, станом на сьогодні, розробники вважають, що вся ця історія з падінням — була їм навіть необхідна, у якості приклада, завдяки якому вони отримали чимало важливих уроків, які змогли правильно застосувати.
На досвіді, який базувався на основі оригінального Cyberpunk 2077, вони вивчили ще одну річ в своєму переосмисленні художнього арту. Кіберпанк — це шум. І шум, насправді, є чудовою річчю для зображення, яке робить його яскравішим, енергійнішим та дуже “крикливим”. Але для гравців — він створює також надмірний тиск та певного роду дискомфорт. Він заважає бачити багато чого, відволікає та погано працює із зануренням у дивовижний ігровий світ.
Тож, у Phantom Liberty вони намагалися зробити все по максимуму, і в картинці, й в захоплюючому світі, при цьому контролюючи цей шум, аби зменшити дискомфорт. Ці творчі зміни ви й самі можете побачити, відчути та порівняти. Але…
Що таке спокута? Чи достатньо всіх цих красивих, переповнених водою, слів, аби згладити провину? Спокута — це не та історія, в якій буде достатньо сказати: вибачте. Це важкий процес роботи над собою, величезних змін. І студія може мільйон разів просити пробачення, але фінальне слово завжди лишається тільки за спільнотою гравців, для яких ця гра й створювалася.
Звісно, й гравцям варто пам’ятати, що для розробників ця спокута є чимось глибоко особистим, що всі ми люди, яким цілком природні помилки. І що розробники не менше за фанатів чекають релізу свого продукту, захоплюються ним, перебувають в тривозі через реакцію та сильно втомилися у цій праці.
То… Як змінилася CDPR, на основі досвіду Кіберпанку — ми вам розповіли. А от чи гідні вони спокути? Це питання більш складне та неоднорідне, на яке відповісте ви самі — в коментарях.
Топ коментарі (0)