Зараз знову вилізло питання ексклюзивів, цього разу вже пов'язане з Xbox, тому хочу зібрати трохи матеріалу та різного, може комусь буде корисно. Я не збираюсь нав'язувати комусь власну думку, але озвучу її наприкінці.
Отже, Ексклюзивність (в ігровій індустрії) - це виключне право розповсюдження гри на конкретній платформі чи майданчику, фактично це один із різновидів нецінової конкуренції, що може вести до монополії, просто не цілого ринку, а його частини.
Це ж призводить до поділу на 2 доволі масивні категорії:
Інтерексклюзивність зазвичай існує в рамках консольного холівару.
Інтерексклюзивність - ексклюзивність МІЖ платформами. В основному тут мається на увазі консольний ґеймінґ з уточненням конкретної платформи, тому на виході маємо умовні PS-ексклюзиви та Xbox-ексклюзиви, коли гра виходить ВИКЛЮЧНО на цій консолі.
Про ПК-ексклюзиви рідко говорять, бо зазвичай це ігри, які в існуючому вигляді складно підлаштувати під консольний ґеймінґ (RTS, MMORPG і схожі ігри з високим мікроменеджментом або потребою в використанні просто купи кнопок і клавомиші). Але таке явище цілком існує.
Основні, але не єдині, ігрові ПК-магазини.
Інтраексклюзивність - ексклюзивність ВСЕРЕДИНІ однієї платформи, зазвичай ПК. Зокрема, це ситуації, коли гра доступна лише в одному-єдиному магазині, найбільше це стосується EGS. Дещо подібне ще є на android, але наразі майже не актуальне.
=================================================
Тепер же до нудного - учасників ігрового ринку, бо саме вони стоять за ексклюзивами і мають певні плюси/мінуси з них.
Доволі важливо розуміти різницю між поняттями розробник (девелопер), видавець (паблішер), розповсюджувач (дистриб'ютор). Ну і споживач/клієнт/гравець.
Приклад інформації про гру, де чітко вказані окремо розробник і видавець. Дистриб'ютором тут виступає Steam.
Розробник, як зрозуміло з назви, займається виготовленням гри, він же ж отримує обумовлене винагородження за це.
Для розробника інтерексклюзивність - зменшує витрати на тестування та компіляцію для різних платформ, тим більше, коли там різна архітектура. Тобто коли гра умовно розробляється лише для PS, то це простіше для команди, не потрібно виділяти людей/ресурси на паралельну розробку.
Інтраексклюзивність для розробника зазвичай означає доволі мало, якщо він не видавець.
Є ще поділ розробників на первинних (ексклюзивних), вторинних, сторонніх і незалежних, але не буду грузити, краще гляньте на вікі.
Видавець - той, хто має видати цифрову чи фізичну копію гри, забезпечити поширення самостійно чи через дистриб'ютора.
Найчастіше видавці також є замовниками/продюсерами для дрібніших студій, але не завжди. Вони ж можуть вносити корективи у сам процес планування і розробки гри, а іноді навіть і відміняти (привіт, другий Маскарад).
Видавець часто має власні студії або підрозділи (як Paradox), проте є і чітко визначені видавці на кшталт THQ Nordic.
Інтерексклюзивність для видавця - це таргетованість і легше планування деталей своєї роботи. Плюс найчастіше на консолях вже є спеціалізований видавець-гібрид, що слугує проміжною стадією між розробкою та дистрибуцією, наприклад, Sony Interactive Entertainment (раніше - Sony Computer Entertainment). Для коробки еквівалентом є Microsoft.
Інтраексклюзивність тут цікавіша, бо у випадку з EGS це гарантоване замовлення і оплата як мінімум частини витрат. Що для видавця вигідно, бо суттєво зменшує ризики з окремими категоріями ігор, особливо новими IP.
Розповсюджувач (магазин як варіант) займається власне поширенням і отримує процент або іншу винагороду за це.
Е-сть інтер у плані консолей проста - там ОДИН дистриб'ютор і все, без варіантів. Ти або купуєш у PS Store/Xbox Store, або не купуєш.
З мобільними схоже, можна пригадати срач між Epic та Apple за продаж ігрової валюти у Fortnite. Закінчилось там більше на користь яблука, проте і посилання на сторонню оплату таки дозволили.
Іноді дистриб'ютор і видавець (і навіть розробник) буває в одному - коли є власний магазин типу battlenet від Бліззів (насправді вони вже давно Activision-Blizzard, а через bnet поширюється навіть Call of Duty і Crash і колись ще було Destiny, але то вже деталі). Поширення ігор Valve через Стім - той же випадок.
Модель 3-в-1 in a nutshell.
З інтраексклюзивністю ж все просто - дистриб'ютор отримує ЕКСКЛЮЗИВНІ права на тимчасове чи постійне розповсюдження, це повністю в його інтересах, бо усуває конкуренцію на платформі, тут - на ПК.
Варто пригадати також Китай і Steam China, наприклад, бо для публікації гри там потрібен дозвіл уряду... Так, все настільки запущено.
З мобільними на андроїді схоже після припинення співпраці між гуглом та хуавеєм (відключення від сервісів), просто з меншою кількістю ДРАМИ.
=================================================
Тепер до гравців. З консолями все зрозуміло - купуєш пристрій, реєструєш аккаунт у єдиному магазині, граєш.
Ринок ПК є майже гомогенним через неслабкий такий перекос у сторону Windows OS, бо нею користується ~72% власників ПК.
За ДАНИМИ того ж стіму, серед геймерів все ще гірше - там 96% у вінди. Не дуже позитивно, але як вже є.
Така от "весела" статистика.
Для гравців ексклюзивність майже завжди є обмеженням, бо тобі треба або мати конкретний пристрій (плюс консольні ігри ще й продаються в основному дорожче за ПК-аналоги), або користуватися конкретним магазином із його плюсами і мінусами (типу поганої підтримки модифікацій і ще купи функціоналу в EGS).
В основному, критичного питання з ексклюзивами магазину не поставало аж до 2019 року, коли за кілька місяців до виходу Phoenix Point (що мав вийти також у Steam та GOG) було оголошено про однорічний ексклюзив для Epic. А розробникам за це дісталося ~2 мільйони доларів. При тому, що кошти вже було попередньо зібрано на краудфандингу.
Snapshot Games клялися-обіцялися, що все отримане піде на кращий старт і якість. Не вийшло. Гра релізнулася слабенько, точних даних про кількість проданих копій не бачу, от тільки є інформація, що гра ОТРИМАЛА 191% доходу.
Якщо взяти в бюджет зібрані 2 мільйони, а в дохід додати "бенефіти" від EGS, то гра б не окупилася без цієї угоди. Але це вже більше гадання. Друге діло, що гра не стала "вбивцею X-COM", та й відгуки про неї в кращому випадку посередні.
Ну таке.
І це ж створило прецедент "обдурених вкладників", коли в останні моменти різко змінюються умови. Що зовсім не ок.
Інший підводний камінь такої "купленої ексклюзивності" - розробники і видавці менше покладаються на фінансові результати власне продажу, якщо знають, що певну частку чи навіть більшу частку їх ризику вже покриють. Це непогано для малих студій, але призводить і до появи ігор різного роду трешовості типу Total War: Troy, яка на старті взагалі роздавалася в EGS БЕЗКОШТОВНО.
Щодо безкоштовних ігор. Як ви правильно розумієте, ніщо не є безкоштовним, магазин компенсовує розробнику вартість розданих копій/ключів, часто за нижчою, але все ж ціною.
В результаті EGS працює у ЗБИТОК, наприклад, за період 2019-2021 року він втратив понад півмільярда доларів. Ці втрати покриваються за рахунок гарних фінансових результатів самих Epic Games, але аж ніяк не магазину.
По самому EGS - згідно зі статистикою 2022 року, 230 мільйонів ПК-гравців потратили всього 820 мільйонів доларів (це не прибуток, а саме дохід магазину), а це в середньому по 3.56 долара на користувача, що як показник працює не дуже.
Для порівняння - у Steam це ПРИБЛИЗНО 23.66 долара на користувача.
Більшість же аудиторії EGS приходить саме на халявні роздачі, які магазин теж покриває із кишені материнської компанії. Отакі пироги. І реально активної купівельноспроможної у загальній кількості меншість, що в результаті призводить до меншого охоплення ексклюзивними іграми.
Зрозуміло, що пошановувачі якогось крупного тайтлу типу Borderlands 3 знайдуть свою гру в будь-якому магазині. Але от дрібні студії, які продали права на ексклюзивну дистрибуцію, нерідко опиняються в такій ситуації, що їх продукт просто не знаходить покупця. І так, "валіза грошей" компенсовує чи частково компенсовує цей ризик, але загалом ця тенденція є швидше негативною, бо природній відбір в ґеймдеві існував завжди, а тепер в нього суттєво втручаються.
=================================================
І оця ситуація з Phoenix Point веде до завершення цього треду.
Мені НЕ подобаються ексклюзиви в цілому, бо загалом вигода від них лише для компаній, гравець же стикається з перепонами у вигляді платформ і їх обмежень (стандартна проблема з fps у PS4, наприклад, коли багато ігор просто були системно залочені під 30).
Навіть інтраексклюзивність може бути проблемою, коли через неї гравець не може доступитися до певного функціоналу. Це ж стосується ігор, які підтягують DLC з попередніх частин (наприклад, серія TW:Warhammer), бо їм усе одно потрібно, щоб все попереднє було куплене в тому ж місці. Не кажучи вже про слабку підтримку кросс-плею, якщо гра має елементи мультиплеєра. Так, це біда.
Це не "консолі погані, епіки хороші", це аксіома Ескобара на практиці.
В ідеалі взагалі було би добре колись мати нормальну підтримку між десятком лаунчерів (нагадують про GOG Galaxy як варіант).
І з розвитком портативного ґеймінґу варто також зазначити, що навіть на Steam Deck гравець не обов'язково прив'язаний лише до Steam-бібліотеки. От, наприклад, ІНСТРУКЦІЯ, як запустити там ігри з EGS за допомогою лаунчерів Heroic чи Lutris. Хоч це і нетривіальне використання платформи, проте можливість є.
Відмова від ексклюзивів дала б саме гравцям перевагу у виборі платформи, улюбленого магазину (де, наприклад, вже є конкретні друзі чи ком'юніті), та навіть способу гри (наприклад, подобається людині більше контролер до Xbox, але пристосувати його до PS складно, хоч і реально).
А доти - це все ігри великих ігрових компаній з великими грошима. Тому ж надіюсь, що Майки теж трохи схаменуться із власними планами на ексклюзиви для коробки. Як і EGS, бо вони всі одні одного варті, займаючись може й не аналогічною, але все ж дуже подібною ахінеєю.
Висновок: грайте на тій платформі і купуйте в тому магазині, де подобається, але якщо компанії борзіють - нагадуйте їх про себе. Бо ринок залежить від покупця не менше, ніж від продавця, підтримка/непідтримка валютою - одна з найефективніших форм фідбеку як раніше, так і нині.
Я вбачаю певний прогрес у тому, що Соні випустила вже частину своїх колишніх ексклюзивів на ПК, чи що більшість ПК-ігор все ж випускають водночас в кількох магазинах. Але ситуація все ще далеко від свого вирішення, і може ми навіть побачимо покращення, а не ускладнення цього всього. Так само хотілось би бачити більше ігор під Linux/MacOS, але тут все ще гірше, як зазначав вище.
Це був #lazytalk
Топ коментарі (4)
Поки що, єдина моя претензія до останніх ексклюзивів Соні це відсутність жанрового різноманіття, як це було в еру пс2-пс3. Вони вхопили за бороду цей 3рд персон кінематографічний шутер/екшен + гран турізмо, бо це класика. Але в майкрософт і того немає в плані якості, хоча вони міцно захопили аркадні гонки своєю Форзою Хорайзон, щось роблять в стратегіях та ще мають 1ст персон шутер у вигляді Хейло (але який все не може толком вистрілити, як це було при Bungie).
Попри це все, за якістю та наповненістю ігор, Соні все рівно впевнено лідирують: бладборн з неймовірною естетикою, чудовий спайдермен, геймплейні йоби у вигляді анчартед 4 та ласт оф ас, год оф вар у новій стилістиці, гра про самурая в Японії 1274 року, інтерактивне кіно детройт, хорайзон з рободинозаврами, вікторіанський Лондон альтернативної епохи "орден 1886", конструктор dreams та орди зомбі в days gone. До кожної гри можна написати якісь зауваження, але жодна не була повним провалом чи "чимось переоціненим". Я можу погодитись, що вони можуть бути надто перехайплені, бо всі ігрові змі не затикаються при виході наступної подібної гри, але розглядаючи гру конкретно як "гру", то вона виконує свою задачу. І це навіть не онлайн дрочильні.
Ексклюзиви - сеча лайна, тут важко щось додати.
шо?
Якщо не помиляюсь, то все майже просто - купуєте за ~1500 грн на аліекспресі перехідник Brook Wingman USB Adapter і можете підключати любий контролер до любої консолі. Підключав дуалсенс та контролер хуана до пс3, а також хуан до пс5.