Можеш не прикидатися. Я бачу вас обох. Судячи з оточення, ви не звичайний дует.
👉 Ще з моменту анонсу The Last Case of Benedict Fox мене дуже зацікавила ця гра, адже вона поєднувала стилістику Лавкрафта з детективним розслідуванням і все це в рамках метроїдванії та з дуже крутим візуалом. Втім, перші дзвіночки почалися вже коли я спробував демо і там мені здалося, що управління якесь кострубате, а сам ігролад, коли справа доходить до боїв та дослідження світу, дещо примітивний.
👉 Власне, мої відчуття мене не підвели, бо коли гра вийшла і я купив її на релізі, то з’ясувалось, що 80% всієї роботи тут зробили художники, дійсно створивши одну з найгарніших метроїдваній, візуально не гіршу за Hollow Knight, Aeterna Noctis, Орі та інших представників жанру. Проблема в тому, що в це треба ще й грати а ігролад з часів демо ніяк не покращився, в результаті чого, єдиний геймплейний елемент, що приносить хоч якесь задоволення – це головоломки, все ж інше викликає чимало питань.
👉 І оскільки нейтральні оцінки в Стімі відсутні то я все ж зупинився на позитивній, але це ніяк не відміняє того факту, що за сумою всіх елементів гра вийшла посередньою і прекрасний візуал з увагою до деталей одразу ж перекривається убогим ігровим процесом.
🔧 Чи варто щось говорити про технічну частину, коли в рекомендованих вимогах для метроїдванії стоїть RTX 3060? Думаю, не варто
Це здається занадто божевільним, навіть для мене, а в моїй голові сидить демон.
🎴 Головним героєм гри виступає Бенедікт Фокс (НЕСПОДІВАНО, чи не так?) – приватний детектив, який крім, власне, детективних навичок та зброї має ще одну примітну характеристику – зв’язану з ним сутність з іншого світу, яку кличуть Компаньйоном і яка не тільки здатна спілкуватися з героєм та давати йому поради, але й безпосередньо допомагати в бою, зокрема створюючи зі своїх примарних щупалець щит або притягуючи та знерухомлюючи ворогів.
💫 Допомога ж Бенедікту точно знадобиться адже він займається розслідуванням, пов’язаним зі смертю його батька та таємничим Першим колом – організацією, що займається дослідженням паранормального та свого часу відкрила інший світ, який назвала Лімбом і саме з якого й походить Компаньйон. Зараз же, в Америці 1920-х років подібна діяльність суворо регулюється орденом інквізиторів, а тому Бенедикту ще важливіше дізнатися, чим же займався його батько. Тут його Компаньйон знову здатен допомогти, оскільки може безпосередньо перенести героя в Лімб, де й знаходяться спогади вже мертвого батька і де герой проведе чимало часу, паралельно досліджуючи і сімейний маєток, що приховує свої таємниці.
📋 Не можу сказати, що історія і лор виявились зовсім нецікавими, але якихось гостросюжетних поворотів чи неймовірного розвитку подій чекати все ж не варто, навіть єдиний дійсно крутий момент з часовою петлею дещо зіпсували, занадто його затягнувши.
Ніщо тут не є тим, чим здається, Бенедикте.
🎹 Оскільки з ігроладом проблем вистачає, почнемо з того, що працює. Ну, більшою мірою. На відміну від багатьох метроїдваній, що роблять наголос на платформінгу чи боях, тут помітний акцент на головоломках і вони досить різноманітні – від банального відмикання дверей за допомогою QTE, до гри на піаніно чи в шахи. Моїм же фаворитом стало використання спеціального пристрою для шифрування і дешифровки чисел і літер, завдяки якому можна чотиризначне число перетворити в єдиний символ і навпаки. Звісно ж, використання звичайних ключів, кодів і тому подібного теж на місці. Втім навіть головоломки не завжди працюють коректно, адже іноді символи для шифрування були відзеркалені а у випадку з шахами рішення взагалі не мало нічого спільного з тим, на що натякала гра.
☝ Однак інші аспекти гри працюють ще гірше, взяти хоча б до прикладу подвійний/потрійний стрибок. Заміст звичного для жанру відстрибування від повітря герой притягується до платформ за допомогою щупалець компаньйона. І це було б цікаво, якби не обмежувало використання стрибка і не було зроблено так криво. Я вже не говорю про те, що весь платформінг в грі це просто біг і стрибки, якщо і є якісь додаткові механіки, то вони використовуються разово і для відкриття проходів. До речі, проходи на карті ніяк не відмічаються поки ви не понизите рівень складності карти (ЩО, БЛ*ТЬ?!) і навіть так не все нормально працюватиме.
☝ З боями ситуація не краща: пара комбо, сильна атака, ухилення, блок з парируванням, зарядка потужної атаки сигнальної ракетниці ударами ближнього бою – все це звучить непогано, але на практиці бої дуже нудні й одноманітні, тим паче що й різновидів ворогів тут дуже мало. Навіть прокачка деяких вмінь Компаньйона і предмети не рятують ситуацію, просто прискорюють завершення боїв.
☝ Я вже не говорю про деякі гемдизайнерські рішення, що не мають жодного сенсу. От є, приміром, фляга для відновлення здоров’я, якщо просто натиснути кнопку використання вона відновить здоров’я миттєво, але мало. Якщо ж утримувати кнопку – відновлення буде більш суттєвим. Здавалося б, хороша механіка, але після повної прокачки швидке використання і так буде відновлювати все здоров’я, просто викидаючи інший варіант на смітник. Або ж взяти втрату після смерті чорнил (місцеві «душі»), добутих з ворогів. Мала бути типова механіка з соулслайків, з підбором ресурсу після смерті, а про те, як будуть посилюватися вороги тут є цілий абзац підказок. Втім, на практиці, в грі мало того, що складно померти в бою, так ще й на «багаттях» можна тупо зберігати чорнило в «банк», взагалі не ризикуючи його втратити.
Всі ці зусилля. Все це було даремно.
🎨 Що авторам вдалося зробити однозначно вдало – це візуал. Америка 20-х років минулого століття, зі стилізацією персонажів, що нагадує почерк Тіма Бертона, чудово поєднується з химерним Лімбом, де простір нагадує звичний світ але постійно змінюється та викривлюється в найнесподіваніших місцях. Все це доповнюється відмінною деталізацією, а також доволі рідкісною для жанру роботою з переднім планом, який тільки додає глибини локаціям. Загалом, візуал гри один з кращих, що я бачив в метроїдваніїях, як враховуючи самі локації, так і окремі об’єкти, по типу меню прокачки, в якому нові навички представлені в вигляді татуювань на руках героя (привіт, Far Cry 3).
🎷 Звук повністю під стать музиці, а тому нас чекають композиції, які відтіняють епоху в реальному світі та темний амбіент в Лімбі, що передає ворожість цього світу по відношенню до людини, яка там опинилась.
The Last Case of Benedict Fox – це:
👌 Звичайний хентай з тентаклями
👌 ZA WARUDO та інші карти таро
👌 Таємне мистецтво місіння глини
👌 Плот Твіст - тепер і у вигляді музичного гурту
👌 Курси програмування зі знижкою 50% по промокоду LIMBO
👌 Memories broken, the truth goes unspoken…
👌 Сигнальна ракетниця фірми A. Wake
👌 Бюро Хаосу
Ще один випадок, коли гру продає візуал і стилізація, які зроблені на дуже високому рівні, але якщо копнути трохи глибше то ігролад виявляється доволі посереднім а місцями і взагалі розвалюється під власною вагою, тому гру можу порекомендувати тим, хто полюбляє гарно намальовані світи, якщо ж ви шукаєте виклик то Бенедікту Фоксу немає чого вам запропонувати.
Діагноз – Case of the missing gameplay
Дякую вам за увагу. Якщо зацікавились моїми роботами, то мене також можна знайти і на інших сайтах:
Ютуб
Твітер
Стім
Останні коментарі (4)
Поки що головне розчарування цього року, бо з показаного на презентаціях склалось враження що буде Орі в світі Лавкрафта, а виявилось зламане, нецікаве ніщо
Я: просто хочу почитати про нову метроідванію
Слово "ігролад":
Що не так із словом "ігролад"?
Бо це дієвидло зі стажем)