Я народилася з дивним даром, або тим, що називали даром. Насправді це було прокляття.
Девід Кейдж постійно експериментував із жанром інтерактивного кіно, але Beyond: Two Souls є, мабуть, найзухвалішим експериментом з усіх його чотирьох робіт у цьому жанрі. Відмінностей від інших робіт досить багато: замість кількох протагоністів тут лише один (з невеликим нюансом), інтерфейс максимально мінімалістичний навіть з урахуванням QTE, розповідь нелінійна, а наслідки прийнятих рішень не завжди очевидні. Усе це тут присутнє з метою створення ігрового досвіду, покликаного стерти межу між кіно і, власне, іграми.
Чи вдалося Кейджу задумане? Частково так, бо я часто ловив себе на думці, що це і справді дуже схоже на кіно. З іншого ж боку, далеко не все вийшло реалізувати чудово, а тому гра свого часу відхопила частку критики (хоча і була відзначена в академії BAFTA), а сам Кейдж у своїй наступній роботі повернувся до звичнішого геймплею та оповіді. Гра мені сподобалася, але на відміну від тих самих Fahrenheit, Heavy Rain і Detroit: Become Human у неї надто вже й багато якихось суперечливих, а подекуди і відверто безглуздих або непропрацьованих елементів, про що і хотілося б поговорити.
Технічна частина
Особливих огріхів із продуктивністю я не помітив - отримував завжди стабільні 60 FPS. Втім, одна проблема все ж таки є: для більшої кінематографічності Кейдж вирішив зробити скрізь чорні смуги, які особисто я, що надто довго сидів із квадратним монітором, просто терпіти не можу і які, на жаль, ніяк не прибрати без сторонніх програм, але навіть так все буде далеко не ідеально.
Мені потрібно згадати, привести все до ладу аж до цього моменту. Згадати, хто я.
Сюжет
Гра повідає нам історію Джоді Холмс - дівчини, що народилася з прив'язаним до неї духом на ім'я Айден, через що у 8 років була змушена покинути батьків і жити в науковій лабораторії під наглядом двох вчених - Нейтана (у виконанні неперевершеного Віллема Дефо) та Коула, які фактично замінили їй батьків і виховували дівчинку.
Історія показує нам 16 років з життя Джоді - з 8 до 24 років, і разом з головною героїнею нам належить пройти її життєвий шлях, на якому вона опиниться в найрізноманітніших місцях і різних ситуаціях: життя в лабораторії та відірваність від однолітків, тренування та робота в ЦРУ, поневіряння без будинку і даху над головою, знайомство з індіанцями навахо і багато іншого. Основною ж темою гри є смерть і те, що чекає на нас після неї на іншій стороні, що, як мені здається, було досить непогано розкрито.
Гра при цьому має нелінійне оповідання: всі події йдуть не в хронологічній послідовності, а у випадковому порядку (хоча можна зіграти і за хронологією), оскільки по суті представляють спогади Джоді, яка намагається згадати, хто ж вона. Це є як цікавим наративним рішенням, так і подекуди серйозним мінусом, оскільки через це нерідко з'являються досить нелогічні моменти, та й загалом складно переживати за героїню, якщо і так знаєш, що зрештою все буде гаразд, не кажучи вже про те, що через подібну розповідь не відчувається вага прийнятих рішень, і складається враження, що тебе просто кидають з одного лінійного епізоду в інший, і під час руху по рейках дають трохи подивитися в бік і погратися з інтерактивом на рівнях.
Ба більше, гра страждає на синдром Life is Strange, а тому незалежно від прийнятих під час проходження рішень ближче до фіналу ми виберемо одну з 5 кінцівок, що, як на мене, суперечить самій ідеї подібного інтерактивного кіно, і я думав, що Кейдж позбувся цього вже після виходу Фаренгейта. І не варто забувати про слабкі сценарні моменти, які намагалися приховати за нелінійною оповіддю. Ось, наприклад, Коул - найпозитивніший, на мій погляд, персонаж у грі, з яким ми проводимо чимало часу. Що ми про нього знаємо? Та нічого, крім того, що він любить і підтримує Джоді.
Або ж Нейтан і його лінія зі смертю рідних, яких він хоче повернути. Ближче до фіналу нам кажуть, що з моменту їхньої загибелі він тільки й марив про возз'єднання з ними. Ось тільки за всю гру буде лише 2,5 епізоди, в яких йдеться про його сім'ю, в інших випадках ні інші персонажі, ні він сам про них і не згадує. І це лише перше, що спадає мені на думку, а тому за підсумком гри повноцінно розкритим персонажам виходить лише сама Джоді.
Скажи їм, щоб залишили мене в спокої, бо наступного разу я вб'ю всіх.
Геймплей
У плані геймплея проєкт також сильно відрізняється від усіх інших ігор Кейджа. Умовно все можна розділити на три частини: спокійні епізоди за Джоді, екшн-сцени та гра за Айдена. У першому випадку все максимально стандартно - ми ходимо локаціями, взаємодіємо з об'єктами та обираємо один із кількох варіантів рішень. При цьому QTE тут мінімум (після Heavy Rain Кейдж трохи заспокоївся), а для взаємодії потрібно лише повернути стік у бік спеціальної білої точки.
В екшн сценах крім звичних QTE будуть моменти зі слоу-мо, під час яких необхідно відхиляти стік у потрібний бік, щоб... ну... самі знаєте... виграти. Але щось пішло не так, і далеко не завжди все так інтуїтивно, як замислювалося, а стежити за рухом рук героїні, як це радилося в навчанні, не завжди виходить.
Гра ж за Айдена вийшла найнезвичайнішою, адже ми в образі безтілесного духу вільні літати локаціями, проходити крізь предмети, стіни і людей і виконувати особливі QTE з обома аналоговими стіками для: телекінезу, управління електронікою, душіння (the force is strong with this one) або вселення в людей, лікування, створення особливого щита або ж вивчення минулого речі за допомогою видінь. "Персонаж" доступний для гри майже весь час, що дає змогу по-новому поглянути на ігровий процес.
А ще тут вперше після кожної глави показують відсоток прийняття того чи іншого рішення іншими гравцями.
З самого народження я пов'язана з сутністю... Його звуть Айден... і він завжди зі мною...
Аудіовізуал
Графіка вийшла досить дивною, оскільки в багатьох епізодах занадто яскраві кольори створюють ефект мультяшності, при тому, що історія досить серйозна. У плані деталізації та дизайну все не гірше, ніж в інших іграх Кейджа.
Саундтрек вельми приємний, озвучка взагалі чудова і передає емоційний стан героїні, а всі звуки під час гри за Айдена чудово вписуються в гру.
Я вже двічі помирала. Я більше не боюся смерті.
Досить цікавий експеримент у жанрі, нехай не в усьому вдалий і зі спірними рішеннями, але такий, що все ж має право на життя і на те, щоб у нього зіграли.
Підсумок - Інтерактивне? Ні. Кіно? Так.
Дякую вам за увагу. Якщо зацікавились моїми роботами, то мене також можна знайти і на інших сайтах:
Ютуб
Твітер
Стім
Топ коментарі (5)
Нелінійна подача історії заради нелінійної подачі, в 2013, чи коли там гра вийшла це любили. Здебільшого що б приховати слабкість сюжету під "загадкою" показу різних точок історії. Тут саме той випадок.
Моя перша гра від Девіда Кейджа. І ймовірно остання, бо після проходження я зрозумів що можна було витратити час і краще. В ретроспективі гра не тримається.
Я думаю сам автор не може відповісти на питання що то власне було. Дуже сумбурно та амбіційно, але без жодного сенсу.
в коопі було класно проходити, поки друг збоку проходив, я на дивані поруч потягував пиво і інколи літав за того "привида"
Там є кооп?! Я якось пропустив цей момент
так, але тільки локальний