Куток

Обкладинка для допису Руйнування як стиль гри - огляд GRIME
Дарк Валерійович
Дарк Валерійович

Додано

Руйнування як стиль гри - огляд GRIME

Was there… anything I could have done different… better? - Shidra

Опис картинки

👉 " Поглиньте якомога більше ворогів на шляху і оберніть їхні вміння проти них самих" - саме ця фраза найбільше зацікавила мене в трейлері гри, і я чекав на щось у дусі Bloodstained: Ritual of the Night, де з більшості ворогів реально можна було отримати уламки з точною копією їхніх здібностей. Якщо і ви чекали подібного тут, то я вас розчарую - нічого такого в грі немає і все зводиться до більш класичних анлоків. Як щодо інших аспектів? Grime вражає своїм світом, особливості візуалу якого прекрасно передані в 2,5D, лор хоч і трохи заритий у діалогах і описах, але захопливий, бойова система і платформинг у міру приємні та не намагаються особливо душнити (але зовсім легкою гру не назвеш, на відміну від того ж Vigil, з яким вона продається в одному наборі), є цікава система зі зброєю, що змінює свою форму (привіт, Бладборн), пересічні вороги та боси запам'ятовуються й унікальні... Тут може здатися, що це чи не ідеальна метроїдванія, не гірша за якогось Hollow Knight.

Опис картинки

👉 Проблема в тому, що майже на кожну з перерахованих переваг легко знаходиться недолік, і якщо баги - це справа поправна і некритична, то ось деякі рішення щодо геймдизайну викликають щире здивування, особливо з урахуванням того, що в багатьох сучасних іграх подібних дурниць, що лише марнують час гравця, давно позбулися.

Опис картинки

👉Ух, технічна частина. Тут не повний набір, але достатньо, варто тільки почати з продуктивності, яка залишає бажати кращого: то гра спокійно видає близько 80 FPS, то кадрова частота різко падає до 20 кадрів і нижче, причому якоїсь особливо великої кількості спецефектів у ці моменти на екрані немає. Баги - це окрема розмова, їх тут значно більше, ніж хотілося б, і нехай нічого критичного для проходження немає, супротивники та снаряди, що провалюються крізь платформи або ж ГГ, який з'їхав по сходах, але продовжує висіти в повітрі, створюють далеко не найкраще враження про гру. Апогеєм цього для мене став респавн біля моноліту, після якого я не міг зрушити з місця і довелося перезавантажуватися, хоча, заспавнитися всередині стіни виявилося ще веселіше, як і невидимість персонажа, яка зникає лише під час перезапуску гри. Звісно, з релізу більшість цих проблем виправили, але не всі.

Опис картинки

It’s your fault… you ruined everything… - Yon

👉 Сюжет доволі туманний і проводить нас малонаселеними й непридатними для життя локаціями, поступово розкриваючи історію кам'яних мешканців, які прагнуть перетвориться, стати досконалими, отримати плоть і повернуться в місце, що є чи не раєм на землі.

👉 Водночас ми поступово розуміємо, що головний герой є якимось руйнівником, що сам не пам'ятає, навіщо його відправили в цей світ, але діє згідно з інстинктами, що може призвести до знищення всього світу. До купи є дві кінцівки, які нічого до пуття не пояснюють.

Опис картинки

How are you supposed to continue to EXIST when there is NOTHING LEFT!? - Yon

👉 Прийшовши до тями в невідомому нам світі, ми в ролі дивної істоти з чорною дірою замість голови вирушаємо досліджувати найближчу місцевість і вивчаємо першу ігрову механіку - парирування з подальшим поглинанням супротивника. Здатність вкрай корисна, адже на ній зав'язано одразу кілька інших механік: кожні чотири поглинуті супротивники заповнюють спеціальну шкалу, використовувану для лікування, а якщо поглинути достатню кількість ворогів одного виду, то можна відкрити пов'язану з ними (суто формально) здатність, водночас заповнюючи місцевий бестіарій, і це не кажучи вже про вкрай швидке знищення ворогів у такий спосіб. Утім, не все так легко, і згодом з'являтимуться супротивники, яких не можна так просто поглинути, адже їхня шкала ділиться на кілька секторів із ХП і бронею, яку можна ефективно знімати тільки зброєю. У деяких секціях гра і зовсім забиває на це все, а тому цілком броньовані супротивники змушують забути на час про парирування.

Опис картинки

👉 У міру битви з ворогами ми заповнюємо наш бестіарій, в якому істоти діляться на три типи: звичайні, міні-боси і боси. Перші зустрічаються повсюдно і є звичайними мобами, міні-боси унікальні і перемога над ними дасть змогу відкрити додаткові ємності для лікування. Боси ж сюжетні, мають чудовий дизайн і різні фази бою, а після перемоги дають нову здібність, яка дасть змогу пройти далі.

Опис картинки

👉 Тут варто зазначити, що ці здібності реалізовано вкрай продумано, і хоч суть їх вельми проста (ривок у повітрі, подвійний стрибок, притягання ворогів і об'єктів), після отримання вони не використовуються лише кілька разів у сюжеті та в одному-двох місцях на попередніх локаціях, як це буває в багатьох метроїдваніях, ні, кожна нова здатність відкриває цілий пласт платформингу та змін для бою, що буде доступним та активно використовуватиметься все подальше проходження.

Опис картинки

👉 Що ж стосується здібностей, одержуваних із простих ворогів, то тут вибір вельми багатий і різниться від зовсім вже непотрібної ХОДЬБИ, до навичок, що сильно змінюють геймплей, на кшталт більшого вікна для парирування, прискореного відновлення стаміни, деша, здатного наносити шкоду, і т.п. Для відкриття ж і прокачування потрібно знайти ворога зі спеціальним очком умінь, убити його і лише потім прокачувати навичку. До речі, звичайне прокачування рівнів теж є, щоправда, качаються тільки характеристики здоров'я, витривалості, сили, спритності тощо. У соулс-лайк тут особливо не лізли, а тому після смерті втрачається лише місцевий аналог людяності з DS1, який мало на що впливає. Втім, на манер соулсів тут тонни витратних матеріалів, лор в описах предметів, засідки тощо. А ще броня, яка і не броня зовсім.

Опис картинки

👉 З серйозних же мінусів зазначу відсутність швидкого переміщення між монолітами (місцеві багаття), яке нічим не обґрунтоване і тільки витрачає час, а також реалізацію карти. Остання важлива в будь-якій метроїдванії, але тут вирішили, що давати її одразу - розкіш, і якщо подібне було в тому ж HK, де було відмінно реалізовано, то в Grime для відкриття карти кожної локації потрібно активувати на ній особливий маяк. Проблема тільки в тому, що він, як правило, розташований у самій дyпі локації, і коли ви відкриєте мапу, то вона вже буде не особливо й потрібна і лише заважатиме орієнтуватися по пам'яті.

Опис картинки

But I will FIGHT for every MOMENT this world is allowed to exist. - Shidra

👉 Використання 2,5D з глибиною фонів і тривимірними супротивниками виділяє гру на тлі інших метроїдваній, і якщо в деяких локаціях, на кшталт стартових, це має такий собі вигляд (печери не надто привабливі), то далі нашому погляду відкриваються більш приємні краєвиди пустелі, садів, замку, майстерні з перетворення або святкового міста. Дизайн ворогів, протагоніста і зброї виконаний розкішно і має свій стиль, що запам'ятовується.

Опис картинки

👉 Саундтрек приємний і атмосферний, хоч і не особливо запам'ятовується, озвучка ж персонажів досить кумедна.

Опис картинки

Grime - це:

👌 ПАРИРУВАННЯ (прямо як у Dark Souls!!11!!1!!!1!!!1)
👌 Новий скін для В'язня
👌 Песики
👌 - Ламай мене повністю
👌 Кам'яний расизм
👌 Одна остання вистава
👌 Фіолетовий колір з інших світів
👌 Їжа для розуму
👌 Оце так діра!

Опис картинки

Непогана метроїдванія про руйнівника світів із приємним візуалом і геймплеєм, що страждає від багів і дивних геймдизайнерських рішень, але все ще здатна порадувати шанувальників жанру.

Вердикт – You were standing in the wake of devastation


Дякую вам за увагу. Якщо зацікавились моїми роботами, то мене також можна знайти і на інших сайтах:
Ютуб
Твітер
Стім

Топ коментарі (1)

Звернути
 
bipo1ar_o4ka profile image
bipo1ar_o4ka

зацікавила візуалом, але забив на неї після першого боса -- кількість парирувань мене задовбала, не переношу цю механіку

Куток

Підписуйтеся на наші соціальні мережі:
Telegram
Twitter
Facebook


Тепер у нас також є Youtube канал!