Головне із розслідування Джейсона Шраєра про останню гру Arkane Studios.
Якби не "допомога" від The Lord of the Rings: Gollum, Redfall досі залишалася б найнижче оціненою грою 2023 року серед великих релізів. Вона не сподобалась ні критикам, ні гравцям.
У нещодавньому інтерв'ю Філ Спенсер сказав, що оцінки Redfall виявилися суттєво нижчими за їхні внутрішні прогнози, але, як виявилося, для людей, які безпосередньо працювали над грою, низькі бали від преси і геймерів не стали несподіванкою.
Redfall мала ледь не усі ознаки проблемної гри: відсутність чіткого бачення фінального продукту, нестача робочих рук і постійні кранчі.
Розробка Redfall почалася у 2018 році. В той період компанія ZeniMax, якій належить Bethesda Softworks, заохочувала власні студії робити сервісні ігри з мікротрансакціями, які б могли приносити стабільний прибуток протягом кільком років.
Після невдалого у фінансовому плані релізу Prey, в Arkane вирішили спробувати зробити шось для більш широкої аудиторії. Так і з'явилася ідея багатокористувацької гри про вампірів. Харві Сміт і Рікардо Баре, геймдиректори Redfall, пітчили новий проєкт як "мультиплеєрну гру від Arkane". Але біда була в тому, що приблизно ніхто не розумів, як поєднати геймплейну формулу immersive sim'ів і мультиплеєр. Розробники, з якими поспілкувався Шраєр, кажуть, що Сміт і Баре постійно змінювали референси, на які має орієентуватися майбутня гра, що тільки більше плутало команду.
До 2021 року у Redfall планувалося зробити внутрішньоігровий магазин з косметичними предметами, але від ідеї все ж відмовилися.
Також постійно не вистачало робочих рук. В Arkane Austin і так працювало трохи менше 100 людей, а з часом ветерани студії, які працювали над Prey, почали покидати Arkane, бо не хотіли робити багатокористувацьку гру. Під кінець розробки Redfall студію покинуло приблизно 70% старої команди. А нових співробітників було важно набирати. По-перше, гра ще не була анонсована, а тому багато про неї не можна було розповідати. По-друге, на вакансії в основному подавалися розробники, які хотіли робити сінглові ігри, а потрібні були спеціалісти з мультиплеєру. А по-третє, ZeniMax платила менше середнього по індустрії і вимагала переїзду в Техас, на що також не кожен був готовий.
У 2020 році, коли Microsoft придбала ZeniMax, багато хто в студії сподівався, що Redfall або відмінять, або перезапустять розробку і дадуть зробити із гри однокористувацьку пригоду. Але Microsoft вирішила не втручатися, попросивши тільки відмінити версію для PS5.
В останні місяці розробки Харві Сміт і інші ліди студії запевняли розробників, що гра обов'язкого вийде хорошою. Треба тільки дочекатися, коли дороблять арт і приберуть баги. Мала спрацювати так звана "магія Arkane", яка б дозволила все скласти до купи в останній момент. Але не вийшло. Рівно як і у Bioware з Anthem. Там теж сподівалися, що в останній момент магічним чином все стане неймовірно добре.
Розповідайте про свої враження від Redfall у коментарях.
Топ коментарі (13)
Майкрософт все вриваються вриваються, вриваються вриваються в топ лігу та все не можуть увірватись.
"ну трошки почекайте, от у наступному поколінні точно вірвуться!"
Як би мені не імпонували Майки в попередньому поколінні, але добре, що я вирішив перейти на пс5 з хуана. Щось їхні мільярдні вливання в ігровий підрозділ не зрозуміло коли принесе бажаний ефект.
іксбокс ван прийнято вважати провальним через невдалий старт, але там у перші роки купа цікавих ігор виходило і як на мене, старт був набагато кращим ніж у сіріз.
Ну якоїсь прям йоби від Xbox Game Studios на сучасне покоління дійсно ще не було. Можна списати на ковід, але Соні вже хоч якогось Павука Майлз Моралес релізнули, новий God of War, Gran Turismo 7, Horizon 2.
Ера X360 просто існувала) Там майки так то нагібали всіх і вся
то правда, але ера x360 закінчилась десять років тому
Скиньте в Майкрософт цю пікчу.
90% той ери були мультиплатформою.
Ну взагалі-то, майки вже були там, але пан Метрік і частково Філ вишвирнули їх звідти
Звісно були, але турбулентний стан Xbox після буремних TV, TV, Sports, TV досі не зник.
Дуже сумно за Arkane Austin — від крутезного Prey скодитись в отаке от. Та з іншого боку їх можна зрозуміти: однокористувацькі імерсиви вимагають багато ресурсів, а приносят не так вже і багато прибутку. І от вони втрапили в ситуацію коли бути собою не вигідно, а бути як всі — ще гірше.
Усяка ж сервісна штука вимагає ще більше ресурсів. А взагалі, так, сумно. Вони чи не в одне рило ті імерсів сіми тягли, але їх хріново купували