Куток

Обкладинка для допису Загублені у виробничому пеклі: що сталося з Agent, WiLD, Deep Down, Scalebound та Mandalorian
Богдан для Редакція

Додано

Загублені у виробничому пеклі: що сталося з Agent, WiLD, Deep Down, Scalebound та Mandalorian

Історії п'яти ігор, які так і не вийшли.


У різних інтервʼю, статтях і відео розробники часто повторюють одну і ту саму думку: те, що їхня гра взагалі вийшла, - це диво. Якісь проєкти загинаються на етапі розробки концепції, інші назавжди залишаються у вигляді напівробочого прототипу. А є такі ігри, які офіційно анонсують, возять по виставках і презентаціях, а потім просто забувають, наче нічого і не було. Для їхнього позначення навіть є спеціальний термін - Vaporware. Не плутайте с Vaporwave’ом. Cьогодні розповідь буде саме про такі загублені ігри.


Agent

Agent від Rockstar Games анонсували у 2009 році на презентації Sony на E3. Грі приділили менше хвилини. Тодішній президент і генеральний директор Sony Computer Entertainment America Джек Треттон сказав, що це буде ексклюзив PS3, показав логотип Agent і коротко розповів, що це буде шпигунська гра про кінець 70-х років минулого століття. Жодного скріншоту чи хоча б якогось короткого CG-тизеру.

Але це був формальний анонс. Про те, що Rockstar робить ексклюзивну гру для PS3 писали ще у 2007 році в блозі PlayStation. Але тоді конкретики не було взагалі. В повідомленні тільки зазначили, що мова не про L.A. Noire.

Насправді ж історія Agent почалася ще раніше - на початку 2000-х. У 2002 році Rockstar придбала Angel Studios, яку перейменували у Rockstar San Diego. І хоча дві компанії раніше вже працювали разом над Midnight Club, новим розробникам вирішили дати тестове завдання, щоб вони довели, що гідні імені Rockstar.

Брати Хаузери, керівники Rockstar, дуже любили британський шпигунський серіал The Professionals, який показували у 70-80-х роках. Вони запропонували новій студії зробити прототип гри для PS2, натхненний цим серіалом і старими фільмами про Джеймса Бонда. Команда взялася за завдання, але швидко зрозуміла, що робота під новим керівництвом відрізняється від того, до чого вони звикли. Якщо раніше Angel Studios була такою собі сімейною студією, в якій всім було комфортно, то Rockstar не мала подібних сентиментів. Розробникам дали мінімум часу на виробництво прототипу, а з головного офісу постійно приходили якісь нові ідеї і побажання, які розробники просто не встигали реалізувати. Всі були в стані постійного кранчу. Проблем додавало ще й те, що співробітники Angel були американцями і не дивилися серіал, яким мали надихатися. Він не мав для них жодної ностальгічної цінності.

Втім, робота просувалася. Розробникам вдалося зібрати демо, яке сподобалося Хаузерам. У ньому головний герой тікав від гелікоптера, вибухали будівлі, а на дах Білого Дому приземлявся дельтаплан. Студії дали зелене світло на повноцінне виробництво.

Початкова ідея була зробити «щонайменше три» рівні для Agent. Але реально встигли зібрати всього два: хаб-локацію у Вашингтоні, у якій був відкрити світ, і більш лінійний рівень в Каїрі. Шоб досягти більшої автентичності оточення, Rockstar San Diego відправила кількох своїх художників у єгипетську столицю, щоб вони наробили побільше фотографій. Це відрядження закінчилося тим, що одного зі співробітників студії прийняли в аеропорту єгипетські поліцейські, звинувативши його у виробництві порнографії, за що він міг загриміти у вʼязницю. Розробники із Rockstar, звісно, не знімали порнуху в Єгипті, просто тоді в країні діяла ціла низка заборон на те, що не можна фотографувати. А група американців з фотоапаратами дуже дратувала правоохоронців. Продюсер гри навіть був змушений звʼязатися із консульством Америки в Каїрі, щоб уточнити, як діяти в такій ситуації. Особливо вони йому ніяк не допомогли, але все обійшлося і нікого не посадили. Дуже іронічна історія для гри про шпигунів.

Розробники привезли з Єгипту близько 12 тисяч фотографій і продовжили кранчити. Після року роботи над Agent студію покинув продюсер Луіс Гігліотті, а разом з ним пішло ще 11 людей. Грі призначили нового керівника, але робота якось не пішла. У розробників виходило зовсім не те, чого хотіли Хаузери. В якийсь момент Agent просто закинули на далеку полицю, а Rockstar San Diego почала робити першу Red Dead Redemption, яка теж була ще тим фестивалем кранчу.

І тут ми знову повертаємося у 2009 рік. Джек Треттон анонсував співпрацю з Rockstar і всі хотіли подробиць, але їх майже не було. У кількох інтервʼю Сем Хаузер розповів, що грою займається студія Rockstar North, автори GTA, і додав кілька загальних слів про те, що буде атмосферно, динамічно і взагалі це та сама гра, яку вони так давно хотіли випустити.

Восени 2009 року на сайті Rockstar з’явилася сторінка з питаннями і відповідями (зараз вона вже видалена), на якій було вказано, що Agent вийде у 2010 році. Зрозуміло, що нічого не вийшло. Керівництво Take-Two, власника Rockstar Games, усіляко ухилялося від питань про Agent, коротко відповідаючи, що робота триває і все йде по плану.

В 2011 році Джефф Кілі напряму спитав у Джека Треттона про стан гри, а той якось знітився і відповів, що розробка продовжується, але він вже не впевнений, що Agent буде екслюзивом PS3, і взагалі спитайте у Rockstar. Джефф потім ще кілька років ставив Треттону це питання і завжди отримував ту саму відповідь.

У тому ж 2011 колишній художник Rockstar Лі Донох’ю опублікував кілька зображень інтерʼєрів із Agent у своєму портфоліо. Вони не дуже інформативні. З них хіба що можна дізнатися, що над грою працювали у 2009 році.

Опис картинки

У 2015 році ще один колишній художник Rockstar, Даррен Хаттон, виклав декілька скріншотів із гри. На них зображене середньосхідне місто з типовим для того консольного покоління рудим кольоровим фільтром.

Опис картинки

А в 2017 році твіттер-акаунт з назвою Bully 2 Info опублікував, як він стверджує, концепт-арти Agent. Але їхня достовірність під питанням, тож незрозуміло, чи повʼязана ця засніжена локація з грою.

Опис картинки

Всі ці роки офіційні представники Rockstar, Take-Two і Sony відмовлялися давати хоч якусь конкретну інформацію про Agent, але торговельну марку поновлювали аж до 2018, поки остаточно не вирішили це все припинити. Хоча офіційно гру так і не скасували. Ну, тобто ніхто не вийшов і не сказав, що Agent померла в корчах і чекати її вже не треба. На сайті Rockstar сторінка гри провисіла аж до 2021 року. І весь цей час на ній було написано «Coming soon» і логотип PlayStation 3.

Опис картинки

Останній на даний момент цвях у труну Agent забив колишній технічний директор Rockstar North Оббе Вермей, який у листопаді 2023 року вирішив згадати минуле і розповісти у себе в блозі про старі часи. Він опублікував кілька статей, в яких розповів про маловідомі факти із життя студії. Правда, дописи вже видалені, тому що колишні колеги Оббе попросили його не "руйнувати завісу таємничості" навколо Rockstar.

Як згадує Вермей, друга ітерація Agent, після того як грою стала займатися Rockstar North, почалася як внутрішнє демо можливостей рушія. В короткій демонстрації був дельтаплан і машина, яка перетворювалася на підводний човен. Одна половина команди Rockstar North працювала над Agent, яка мала робочу назву Jimmy, а інша - над доповненнями для GTA 4 і над GTA 5.

Agent задумували більш лінійною, ніж інші проєкти студії. Її події мали розгорнутися на французькій Рив'єрі, на гірськолижному курорті в Швейцарії і в Каїрі, а завершитися все мало перестрілкою у космосі з використанням лазерів.

Над грою працювали більше року, навіть створили сцену погоні на лижах, але воно все якось не складалося до купи. Розробники розуміли, що рано чи пізно їм доведеться переключитися на роботу над GTA 5, тому намагалися зробити якомога більше, але нічого не вийшло. Rockstar North кинула усі сили на розробку продовження своєї флагманської серії. Agent передали іншій студії Rockstar і на тому її історія завершилася.


WiLD

Мішель Ансель, автор серій Rayman і Beyond Good and Evil, пішов з ігрової індустрії у 2020 році. І зробив він це на дуже дивній ноті. Остання велика гра Анселя, Rayman Legends, вийшла у 2013, після чого геймдизайнер лише анонсував проєкти, які так і не зміг довести до логічного фіналу. І якщо чергова інкарнація Beyond Good and Evil 2, яку анонсували у 2017 році, ще формально жива, хоча про неї вже давно не згадують, то про WiLD можна вже сміливо сказати, що вона загнулася.

Продовжуючи працювати в Ubisoft, у 2014 Ансель оголосив, що разом з колегами заснував незалежну студію Wild Sheep. А вже за кілька місяців після цього команда представила на Gamescom свою першу гру - виживач у відкритому світі під назвою WiLD. Це мав бути ексклюзив PlayStation 4, події якого розгорнуться у альтернативній версії доби неоліту.

На виставці показали невеликий трейлер гри, а в блозі PlayStation зʼявився допис від Мішеля, в якому він розповів трохи більше про те, чим займається його нова студія. Тут був повний набір: велетенський ігровий світ розміром з Європу, процедурна генерація локацій, мультиплеєр, динамічна зміна частин доби, погоди і сезонів, а також цілковита свобода, завдяки якій у кожного гравця буде своя унікальна пригода.

Ансель обіцяв, що грати можна буде не тільки за свого героя, а і брати під контроль різноманітних тварин: коней, вовків, форель і таке інше. За його словами, студія починала робити досить приземлену гру, але в процесі прототипування розробникам так сподобалася ця фіча з можливістю вселятися в тварин, що команда вирішила додати у WiLD магічний аспект.

Все це звучало дуже захопливо, але разом з тим і занадто амбіційно. Настільки амбіційно, що більше нагадувало фантазії, ніж реальний план.

Навіть приблизної дати виходу WiLD не назвали, обмежившись формулюванням «гра знаходиться на ранніх етапах виробництва». Це якби натякало, що чекати ще довго.

Опис картинки

Вдруге і востаннє гру показали на виставці Paris Games Week у 2015 році. Розробники привезли геймплейний ролик, який Ансель представив зі сцени. У 6-хвилинному відео показали взаємодію головного героя, древнього шамана, з навколишнім світом і різними звірами.

В демо шаману треба врятувати свою одноплемінницю, яку вкусила отруйна змія. Шоб зробити це, треба отримати необхідне знання від зміїного божества у священному місці. Але до нього ще треба дістатися. Шаман починає з того, що призиває орла, вселяється в нього і ловить змію, яка необхідна для ритуалу призову божества. Повернувшись у своє людське тіло, шаман викликає ведмедя, якого використовує як їздову тварину. Ведмідь швидко бігає, ковзає на задниці зі схилу і взагалі незамінний у боротьбі з ворожими племенами. Демонструючи це, Ансель розповідає, що ресурси і тварини, яких гравець може зустріти у світі WiLD, залежать від частини доби, погоди і сезону. Наприклад, хтось з’являється тільки вночі, а деякі інгредієнти ростуть тільки у засніжених регіонах. Він також додає, що кожен звір має унікальні здібності, які треба комбінувати, щоб досягти мети. Орел має гострий зір, заєць може слугувати непомітним розвідником, а зграя круків вміє відволікати ворогів. Він демонструє це на прикладі племені канібалів, які заважають головному герою дістатися до місця призначення.

Розібравшись з ворогами, шаман викликає зміїне божество, яке виглядає як оголена жінка, покрита лускою. Залежно від того, яку тварину головний герой принесе на місце ритуалу, він може викликати різних богів. Вони можуть дати шаману нове знання або навчити його контролювати певних звірів. Але у всього своя ціна - хтось може попросити виконати якесь завдання, а більш жорстокі боги можуть вимагати принести в жертву тварину із команди гравця.

Після презентації, спілкуючись із журналістами, Ансель розповів ще трохи більше про світ WiLD. За його словами, у грі мала бути повноцінна екосистема з ланцюгом живлення, який гравець міг би використовувати для своїх цілей. Наприклад, менші тварини могли слугувати приманкою для більшої здобичі. Він казав, що у його команди не було задачі зробити діснеївську казку про добрих тварин, які живуть разом з людьми. В реальній природі перемагає найсильніший, все завʼязано на циклі життя і смерті - гра мала бути саме про це.

Щоб не стати жертвою хижих тварин, треба було б облаштовувати собі місце для перепочинку на деревах або в інших безпечних місцях. На перших порах герой був би занадто недосвідчений, щоб йти у відкритий бій з великими звірами, тож треба діяти хитріше. Наприклад, щоб заслужити довіру ведмедя і навчитися його контролювати, треба або допомогти пораненій тварині, або знайти ведмежа і виростити його в дорослу особину.

Разом з геймплейним відео студія випустила невеликий ролик про процес розробки WiLD. Виявилося, що Мішель відправляв своїх колег у походи в ліси, щоб вони проникнулися духом дикої природи і назбирали усілякого пірʼя, кісток, черепів, моху і інших штук, які можна буде використати при створенні ігрових ассетів.

І, власне, це був останній раз, коли WiLD показували на широкий загал. У 2017 році Ансель виклав ще кілька артів і скріншотів у себе в Instagram і навіть написав, що гра досі перебуває в розробці, але все трохи складніше, ніж студія уявляла собі на початку, тож доведеться почекати. Зі скріншотів можна зробити тільки один висновок - головний герой на початку мав бути дитиною, яку ще треба виростити.

Опис картинки

Якщо підсумувати все вищесказане, виходь, що Мішель Ансель, по суті, хотів зробити щось типу The Legend of Zelda: Breath of the Wild, але до Breath of the Wild і на PlayStation. Не сталося.

У 2020 Ансель раптом оголосив, що після 30 років роботи покидає ігрову індустрію, щоб присвятити себе новій справі - заповіднику для диких тварин у місті Монпельє. Про Beyond Good and Evil 2 і WiLD він написав лише те, що обидві команди вже досить давно працюють автономно і з іграми все буде добре і без його участі.

Невдовзі після цього французька газета Libération опублікувала розслідування, в якому співробітники Ubisoft звинувачували Анселя в токсичності і паршивих менеджерських здібностях, що призводило до регулярних перероблювань вже виконаної роботи. Мішель, ясна річ, написав у відповідь декілька постів, в яких все спростовував. Зараз в це заглиблюватися не будемо, тому що це окрема велика тема.

Після того, як Ансель покинув індустрію, про WiLD згадували всього раз: у 2021 році журналіст Джефф Грабб у своєму подкасті заявив, що гра офіційно померла. Наче як студія Wild Sheep намагалася розпочати якийсь новий проєкт, але з цього нічого не вийшло.

На 2024 рік офіційний сайт студії вже не відкривається, хоча у 19 людей на LinkedIn Wild Sheep все ще вказана як місце роботи. Скоріш за все, просто забули оновити профілі.


Deep Down

Deep Down - це той самий випадок, коли чим більше дізнаєшся про гру, тим менше вона тобі подобається. Зараз поясню. Свого часу Deep Down було прийнято порівнювати з Dark Souls, а деякі люди високої культури навіть згадували про Dragon's Dogma, описуючи її. І на перший погляд все правильно. Capcom точно озиралася на ігри FromSoftware, створюючи Deep Down. Назвемо це «надихалися візуальним стилем». Але якщо копнути хоч трохи глибше, починаються критичні розбіжності. Замість крафтових страждань від Хідетаки Міядзакі маємо процедурну генерацію локацій і монстрів. Та і жанрово це dungeon crawler, а не пригодницький екшен у дусі соулслайків.

Взагалі, Deep Down трохи випередила свій час. Ще 10 років тому Capcom описувала її як умовно-безкоштовну сервісну гру з кооперативом до чотирьох гравців і процедурною генерацією локацій. З сучасної точки зору це звучить як опис чи не найгіршої гри у світі, тому що індустрія переповнена подібними проєктами і гравці знову схиляються до того, що хотіли б більше однокористувацьких ігор. А десять років тому народ був наївніший і його можна було такими обіцянками неіронічно заінтригувати. Про те, що гра бігла трохи попереду свого часу також свідчить той факт, що Deep Down отримала навіть власну міні-драму на грунті сексизму. Вся справа в тому, що у ній не було іграбельних жіночих персонажів. Один з продюсерів пояснив це «умовностями наративу» і на тому цей скандал якось і згас.

Але повернімося до початку. Deep Down анонсували на презентації PlayStation Meeting 2013, на якій також вперше розповіли про PS4. Представляв гру продюсер Йосінорі Оно, який в першу чергу відомий своєю роботою над серією Street Fighter. Спершу Оно розповів про новий рушій під назвою Panta Rhei, який Capcom створила спеціально для нового покоління консолей. Він мав замінити рушій MT Framework, яким компанія користувалася до того. Йосінорі розповідав, що це буде прям прорив і завдяки Panta Rhei Capcom зможе змінити свій підхід до геймдизайну. Флагманським продуктом, який мав продемонструвати всі можливості нового рушія, мала стати саме Deep Down. На PlayStation Meeting показали найвідоміший тизер гри з лицарем і драконом. Це відео абсолютно точно ні в якому разі не було CG, яке намагалися замаскувати під геймплейні кадри.

Окрім тизеру Deep Down, подробиць про неї майже не було, але мовчанка тривала недовго. Вже восени 2013 року Capcom привезла гру на Tokyo Game Show і навіть дала журналістам в неї пограти. Тоді ж з’явилися перші подробиці про світ і лор Deep Down. В плані історії тут повне science fantasy і Assassin’s Creed. Лицарі, дракони і середньовічні обладунки - всього лише ширма, насправді ж гра починається в Нью-Йорку 2094 року. Сюжет закручується навколо групи людей під назвою Ravens, які вміють переміщатися у часі, доторкнувшись до артефакту певної епохи. Їм у руки потрапляють предмети, які знайшли під час розкопок якоїсь загадкової цивілізації, яка жила в Богемії 15 століття. А далі вже - дракони, обладунки і середньовічні катакомби.

Деякі журналісти, яким вдалося пограти в демку Deep Down, виклали свої проходження на YouTube. І вони викликають багато питань. Чи то Capcom невдало вибрала епізод для демонстраційної версії, чи то журналісти підібралися якісь особливо криворукі, але виглядає все максимально сумно. По-перше, процедурна генерація в демо здатна створювати лише темні коридори з драбинами і одним видом пасток. Вид зброї теж лише один - спис. З ворогами та сама біда - головного героя постійно атакують якісь огри-кабани.

Судячи з побаченого, на той момент Deep Down була чимось типу сесійного dungeon crawler’а, в якому гравець обирав уміння перед забігом і відправлявся в підземелля збирати коштовності і бити супротивників. Уміння не прив’язані до кнопок і їх треба обирати із меню перед застосуванням, що навіть звучить незручно, враховуючи соулсподібну бойову частину. Атаки в різні частина тіла монстрів мають різний ефект: від ударів по ногах, наприклад, вороги втрачають рівновагу і відкриваються для удару. Нічого більш цікавого в записах геймплею журналістів мені розгледіти не вдалося. Хіба що картинка навіть на перешакалених футажах виглядає досить некстгеново як для 2013 року.

На Tokyo Game Show розробники також показали, як працює кооператив у Deep Down. У невеликому відео чотири лицарі намагаються здолати дракона. Для цього вони використовують колби з різними витратними матеріалами. В залежності від виду, вони можуть створювати крижані стіни для захисту чи запускати фаєрболи у ворогів. В якийсь момент один з лицарів активує магічну сферу, яка зупиняє час для всіх навкруги. Виглядає ефектно, але незрозуміло, як то мало б працювати в реальній грі, адже час завмирає не тільки для ворогів, але і для союзників.

Втім, це не єдине питання, на яке не було відповіді. Наприклад, розробники так і не розповіли, як працюватиме прокачка і який вигляд матиме система спорядження, якщо вона взагалі буде. На більшість питань мало б дати відповідь бета-тестування Deep Down, яке Йосінорі Оно анонсував на TGS. Розпочатися воно мало у лютому 2014 року, разом з виходом PlayStation 4 на японський ринок. Випустити гру планували того ж року. Десь з цього моменту історія Deep Down звернула не туди.

У лютому 2014 не відбулося нічого. Ні обіцяного бета-тесту, ні релізу. Зате розпочалися переноси. Спочатку бету відклали до осені 2014 року. Пояснення такого рішення було досить оригінальним. Продюсер Казунорі Сугіура заявив, що команді потрібен додатковий час, щоб використати максимум потужностей PS4, і щоб точно ні у кого не було сумнівів, що Deep Down - це справжній некстген, який не міг би вийти на PS3. Навряд хоч хтось про таке думав, але нехай.

В кінці літа 2014 запуск бети знову відклали. Тепер вже на 2015 рік. Пост у Facebook з цього приводу був досить плутаним: в ньому було щось про літо, короткі рукави і застуду. Більшість сенсу явно загубилася в процесі перекладу з японської, але суті то не змінює: реліз знову перенесли. Щоб якось скрасити ситуацію, розробники виклали 7-хвилинне відео з геймплеєм, в якому показали нових ворогів і Нью-Йорк 2094 року.

На початку 2015 Йосінорі Оно поспілкувався з японським виданням 4Gamer і розповів, що відбувається з Deep Down. За його словами, концепція гри значно змінилася і розширилася. В якийсь момент команда зрозуміла, що гра недостатньо хороша і те, що вони показували на TGS 2013, просто не працює. Оно запевнив, що робота над грою триває, але розробникам потрібно більше часу, щоб реалізувати всі свої ідеї. Він також додав, що сервісні ігри повинні виходити з «усіма необхідними елементами», щоб утримати гравців. На додавання усіх цих неназваних елементів розробникам теж потрібен додатковий час, бо інакше який сенс її випускати, якщо ніхто грати не буде.

В березні 2015 вийшло ще одне інтерв’ю, на цей раз з менеджмент продюсером Deep Down Терукі Міяшитою. Він багато говорив про графіку нового покоління, симуляцію вогню і води, а також заявив, що у студії вже є план по випуску контенту для Deep Down після релізу. За його словами, Capcom розраховувала на десятилітній життєвий цикл гри.

Також Міяшита пожалівся, що розробка ігор для нового покоління консолей - це ще та біда. Кожне рішення тягне за собою нові проблеми, з якими розробникам доводиться постійно боротися, а у них ще й з серверами для онлайн-гри не все просто. Коротше, повний комплект. А завершив він свою думку тим, що попросив гравців бути терплячими і невідомо нащо додав, що Deep Down буде здатна подарувати абсолютно новий ігровий досвід, щось таке, чого ще не було в dungeon crawler’ах.

А далі все якось стихло. Якщо з 2013 до 2015 року про Deep Down розповідали досить активно, то після цього Capcom вирішила не згадувати про гру взагалі. Компанія подовжувала права на торговельну марку, але публічно нічого не заявляла. Тишу порушив Йосінорі Оно у 2019 році. В інтерв’ю виданню Eurogamer він заявив, що колишня команда розробки Deep Down вже давно розійшлася по інших проєктах, але це не означає, що гра померла. Наче як її просто відклали до кращих часів і, можливо, колись Deep Down реанімують. Capcom кожного року проводить аудит своїх проєктів, щоб вирішити, чим займатися далі. Десь серед них є і Deep Down.

Умовний фінал цієї історії настав у 2020 році. Йосінорі Оно покинув Capcom після 27 років роботи. Сама Capcom вчергове подовжила права на торговельну марку Deep Down. А ЗМІ опублікували чутки про те, що гру відмінили, коли вона була вже майже готова. Що там сталося насправді, достеменно невідомо. Можливо, в студії так і не змогли зробити по-справжньому цікаву гру. А можливо, проблема була в рушії Panta Rhei. Нагадаю, що Capcom сподівалася зробити його своїм дефолтним інструментом для ігор нового покоління. Але на Panta Rhei не вийшло жодної гри, окрім половини Deep Down. Capcom віддала перевагу RE Engine, який створили для Resident Evil 7.

Ну і до речі, гра з назвою Deep Down є в Steam, але не від Capcom. Це якийсь картковий інді-рогалик, у якого поки немає дати виходу. Цікаво, чи зв’язувалися японці з авторами цієї гри щодо прав на торговельну марку, а то нащо б вони її подовжували стільки разів?


Scalebound

Хідекі Камія, геймдиректор Bayonetta, Devil May Cry і Resident Evil 2, завжди виглядав як зухвалий бандос із аніме. Він любить блокувати людей в твіттері, постити фотки своїх драних трусів і взагалі жити повним життям.

Опис картинки

Але на презентації Xbox на E3 2014 він вийшов на сцену якимсь переляканим. Представляючи свою нову гру - Scalebound - Камія сказав кілька загальних слів про унікальний досвід і про екшен «нового масштабу», після чого показав CG-тизер, в якому пацан в навушниках разом з драконом перемагає монстрів. Чого Камія був переляканим, стане зрозуміло трохи пізніше. Сам же анонс прийняли дуже тепло. Xbox One відчайдушно потребувала ексклюзивів і гра від Platinum Games виглядала безпрограшним варіантом.

Більше про проєкт розповіли вже восени 2014 на виставці Tokyo Game Show. В інтерв’ю виданню IGN Камія повідомив, що Scalebound не буде настільки хардкорною, як попередні його ігри, і поділився своїми переживанням. Scalebound була незнайомою територією для Platinum Games. І графічно, і геймплейно студія мала зробити шось таке, чим вона раніше не займалася, що саме по собі вже серйозний виклик. Це мала бути фотореалістична гра - наскільки це дозволяє фентезійний сетинг - яка мала б зацікавити максимально широку аудиторію. Як згадував креативний директор Microsoft Game Studios Кен Лобб, Platinum чудово розуміла свої сильні і слабкі сторони. Розробники знали, що вміють робити екшени для хардкорної аудиторії, але цього разу вони хотіли достукатися до більшої кількості гравців. Співробітники Platinum буквально просили у Microsoft розповісти їм, що подобається західній аудиторії, щоб додати це в Scalebound.

Додатковим викликом були і методи роботи Microsoft. До цього Platinum і Хідекі Камія працювали виключно з японськими видавцями, які використовували старомодний підхід - гра має бути готова до певної дати, а як йтиме її розробка нікого не цікавило. Microsoft же, хоч і давала авторам творчу свободу, хотіла бути залученою до процесу і слідкувати за створенням гри. Камія казав, що для такого безвідповідального мужичка як він, це було непростим випробуванням.

Але звідки взагалі взялася ідея робити гру про хлопця, який дружить з драконом? Щоб зрозуміти це, треба повернутися трохи назад, як завжди. В інтерв’ю виданню Polygon Камія розповідав, що з дитинства любив динозаврів, драконів, Годзиллу і взагалі усіляких великих монстрів. Працюючи у Capcom над Resident Evil 2, він заздрив своєму колезі Шу Такумі, якого призначили геймдиректором Dino Crisis 2. Камія навіть хотів помінятися з ним проєктами.

Коли Хідекі пішов з Capcom і разом з колегами заснував Platinum Games, він першим ділом запропонував зробити гру для консолі Wii, в якій маленька дівчинка контролює динозаврів і відправляє їх битися з іншими ящерами. Ця ідея якось не злетіла і Камія взявся за розробку Bayonetta.

Закінчивши роботу, він вирішив повернутися до свого задуму. Динозаврів замінили на драконів, навіть зібрали перший прототип, але далі робота знову не пішла. Камія зрозумів, що хоче більше екшену, а тому дівчинку треба поміняти на когось дорослішого і з мечем. Гру знову відклали до кращих часів і взялися розробляти The Wonderful 101. І вже тільки після її релізу ідею запітчили Microsoft, яка дала грошей на розробку.

Вдруге Scalebound показали на виставці Gamescom 2015. Цього разу розробники привезли геймплейне відео, а журналісти IGN провели в Platinum Games цілий місяць, завдяки чому у нас є купа матеріалів про різні аспекти гри. Якщо намагатися розповісти про все, цей текст ризикує перетворитися просто на перелік фіч, тому зосередимося на головному.

В центрі історії Scalebound два персонажі - хлопець-попаданець Дрю, який незрозумілим чином перенісся у фентезійний світ під назвою Драконіс, і його напарник дракон Тубан. Герої об’єднані особливим зв’язком: якщо помирає один із них, помирає і другий. Тож, щоб вижити, їм треба побудувати міцні стосунки. Розробники наголошували на тому, що Дрю і Тубан - друзі, як Хан Соло і Чубакка, тож і ставлення у них одне до одного відповідне. Дракон не завжди слухається хлопця, а іноді може показати характер. Він взагалі достатньо автономний і сам знає, як розбиратися з ворогами, але реагує на команди Дрю.

Через покращення стосунків між героям відкриваються усілякі додаткові здібності Тубана. В боях з ворогами прокачуються обидва персонажі, але розробники описують Дрю як більш статичного героя, тоді як Тубана можна змінювати і кастомізувати багатьма способами. Прямо як в автомайстерні Сан-Фіерро, на свого дракона можна навісити нові крила, броню, роги, хвіст, змінити його вогняне дихання, поміняти скін і так далі. В залежності від броні і «обвісу» змінювалися здібності Тубана: він міг навчитися нових ударів, стати спритнішим чи навпаки повільнішим, але більш захищеним.

Сам головний герой теж має широкий арсенал зброї: різні мечі непристойних розмірів, лук для дальнього бою, пастки, які можна розкидати навкруги, і особливу драконячу руку. Вона слугує як дієгетичний елемент інтерфейсу, який показує стан здоров’я Тубана - якщо рука скам’яніла, треба бігти виручати свого дракона. Також вона є такою собі батареєю: якщо назбирати достатньо енергії, Дрю може покритися лускою, на короткий час ставши гібридом людини і дракона. Окрім цього, за допомогою руки можна підлітати до ворогів, використовуючи її як своєрідний гак.

На Gamescom 2015 оголосили, що в Scalebound буде кооперативний режим до чотирьох гравців. Повноцінно його показали майже через рік, на E3 2016. Камія вийшов на сцену з трьома іншими співробітниками Platinum і сказав, що зараз покаже нам всім найбільший бос-файт, який коли-небудь робила студія. Вже після демонстрації з’явилося ще кілька подробиць. При бажанні в кооперативі можна було пройти усю гру, а наявність додаткових героїв в ігровому світі збиралися пояснити сюжетно. Тубан - останній представник свого виду, так що наявність інших драконів точно потребувала обґрунтування. Камія сказав, що натяк на пояснення можна знайти в кінці геймплейного демо. В фіналі відео усі чотири Дрю зливаються в одного і я не впевнений, на що саме це має натякати. Чи то головний герой шиз і йому це все ввижається, чи то знову якісь мультивсесвіти.

Окрім демонстрації кооперативу, на E3 оголосили, що Scalebound вийде не тільки на Xbox One, а і на ПК з Windows 10, а очікувати реліз треба у 2017 році, хоча раніше гру планували випустити в кінці 2016.

Після цього Scalebound ще раз привезли на Gamescom, де журналістам показували, що у гравців буде можливість власноруч порулити драконом. Працювати це мало наступним чином: Дрю «підключався» до Тубана за допомогою своєї руки, після чого дракон переходив під пряме керування гравця, а головний герой залишався стояти на місці, відкритий для ударів ворогів. Відео цього процесу показували за закритими дверима і в паблік його ніколи не викладали, тож можемо хіба що уявити, як то виглядало.

Загалом же студія і видавець перейшли у режим тиші. А 9 січня 2017 року сталося неочікуване. Microsoft прибрала сторінку Scalebound з сайту Xbox, а Джейсон Шраєр опублікував на Kotaku новину про те, що гру скасували. Джерела видання Eurogamer підтвердили цю інформацію і додали, що роботу над Scalebound припинили ще в кінці 2016.

Після цих публікацій Microsoft не стала затягувати з офіційним підтвердженням і вже за кілька годин розіслала по ігрових ЗМІ коротке повідомлення, в якому йшлося, що Scalebound дійсно померла, але у компанії багато чого іншого знаходиться в розробці, тож панікувати не варто.

Опис картинки

На фоні таких новин одразу ж почали з’являться усілякі теорії змови. Наприклад, зараз вже поважний інсайдер Shinobi602 писав, що розробка Scalebound так вимотала Камію, що він ледь не поїхав головою і змушений був піти у відпустку. Звучить правдоподібно, але якось вже занадто драматично, хоча креативний продюсер гри Жан-П’єр Келламс покинув Platinum у березні 2017, тож, можливо, якась доля правди в цих заявах є. Камія чутки про свої проблеми з головою заперечував.

Власне, отак і завершилася історія Scalebound. Потім всі причетні ще неодноразово вибачалися, казали, що готові продовжити роботу над грою, якщо Microsoft раптом захоче, і так далі. Але це все вже балачки, гра померла і навряд її хтось буде відроджувати.

Найкращий підсумок цієї драми підвів голова Platinum Games Ацусі Інаба, в інтерв’ю виданню VGC він сказав, що винні обидві сторони: і розробник, і видавець.


Mandalorian

Остання гра - найзагадковіша у списку. Її ніколи не анонсували офіційно, ми не маємо жодного її концепт-арту чи скріншоту, навіть назви гри ми не знаємо. А ще це проєкт з найменшим циклом життя у публічному полі: від перших чуток до новин про скасування пройшло всього 12 днів.

16 лютого 2024 року Том Гендерсон з сайту Insider Gaming опублікував новину про те, що Electronic Arts і студія Respawn, автори Titanfall, Apex Legends і серії Star Wars Jedi, працюють над грою про мандалорця - мисливця за головами зі всесвіту «Зоряних воєн». Інформації було не дуже багато. Гендерсон зазначив, що проєкт знаходиться на ранньому етапі виробництва, це буде лінійна гра від першої особи, а геймплей буде дуже динамічним з використанням широкого арсеналу зброї. І ще додав, що гра навряд пов’язана із серіалом. Народ в інтернеті сприйняв цю новину добре. Залишалося тільки дочекатися, що скаже Electronic Arts, але видавець мовчав.

До речі, ось вам рандомний факт. Зараз це вже виправили, але в першому варіанті новини Гендерсон написав, що грою займався геймдиректор Мухаммад Алаві, який покинув Respawn у 2022 році. Насправді ж Алаві працював над іншою скасованою грою студії - Titanfall Legends. Але цікавий він не цим. Я впевнений, що всім вам буде приємно дізнатися, що Мухаммад був дизайнером рівня No Russian із Call of Duty: Modern Warfare 2 2009 року.

Повертаємось до «Мандалорця». Electronic Arts мовчала, не підтверджуючи і не спростовуючи чутки, що загалом звична практика. Здавалося, що все нормально: протягом кількох років зроблять офіційний анонс і тоді заживемо. Але вже 28 лютого Том Гендерсон написав, що гру про мандалорця скасували. Це зробили в рамках реструктуризації бізнесу: EA оголосила, що скоротить 5% співробітників, скасує декілька проєктів і закриє студію Ridgeline Games, яка працювала над однокористувацьким контентом для наступної Battlefield. Також генеральний директор Electronic Arts Ендрю Вілсон повідомив про зміни у стратегії компанії. EA вирішила у майбутньому відійти від проєктів за ліцензіями і зосередитися на власних IP та іграх-сервісах.

Опис картинки

Після цього про гру згадали ще тільки один раз. Все той-таки Том Гендерсон поспілкувався з розробниками і плейтестерами, які грали у вертикальний зріз «Мандалорця», і опублікував замітку, в якій розповів, якою могла бути скасована гра від Respawn.

Сюжет розповідав про мандалорського мисливця за головами, який виконував замовлення по всій галактиці. У головного героя була власна база, на якій він міг покращувати свій корабель та арсенал. Також на ній можна було обирати свою наступну ціль і спорядження перед початком завдання.

У грі не було відкритого світу. Місії проходили на закритих лінійних рівнях, але деякі великі локації можна було вільно досліджувати у пошуках секретів. Бойова частина була динамічною завдяки реактивному ранцю, який дозволяв швидко пересуватися і діставатися до важкодоступних місць. Також у грі була система добивання ворогів: щось схоже на те, що додали в нових частинах DOOM, але менш жорстоке.

Основними ворогами в грі були імперські штурмовики. Вони ділилися на декілька класів та мали різні види зброї. Іноді можна було зустріти мінібосів типу бойових машин AT-ST. Інші вороги відрізнялися залежно від планет. Серед них були банди злочинців та інші мисливці за головами, які намагалися випередити головного героя.

Проєкт перебував на ранній стадії розробки та був далеким від завершення, хоча декілька рівнів були вже майже закінченими.

Опис картинки

Electronic Arts вирішила не ризикувати грошима і відмінила гру. З проєктами за ліцензією Star Wars таке часто буває - ігри з цікавою задумкою просто не доживають до релізу. Раніше були Star Wars 1313 і Project Ragtag від Емі Хенніг, а тепер ще й «Мандалорець».

Існує така напівтеорія змови про те, що розробники із Respawn Entertainment заздалегідь знали про скасування проєкту і самі злили інформацію про гру в інтернет, щоб керівництво EA побачило гарну реакцію гравців і дало грошей на продовження розробки. Не вийшло. Хороша реакція була, а от з подальшим фінансуванням не склалося.


За бортом залишилося ще достатньо ігор, які так і не вийшли, тож, можливо, ми ще колись повернемося до цієї теми. Початково я планував розповісти про десять скасованих проєктів, але в процесі написання сценарію зрозумів, що це настільки глибока кроляча нора, що я ризикую і до кінця літа не закінчити цей текст.

Опис картинки

Топ коментарі (5)

Звернути
 
obey profile image
Max Oliinyk (Obey Art)

Гарний текст

Звернути
 
bogdan profile image
Богдан

дякую🤝

Звернути
 
__33d114ed71f67 profile image
fishkuzn

Оце матеріаліще!

Звернути
 
bogdan profile image
Богдан

А ти думав. Далі буде ще великих матеріалів 👀

Звернути
 
__33d114ed71f67 profile image
fishkuzn

єбош
Image description

Куток

Підписуйтеся на наші соціальні мережі:
Telegram
Twitter
Facebook


Тепер у нас також є Youtube канал!