Передісторія
Obsidian Entertainment була заснована всередині 2003-го року колишніми співробітниками ліквідованої Black Isle Studios.
На момент 2008-го року, студія вже встигла створити собі ім'я якісними проектами за відомими франшизами: обидві Neverwinter Nights, Star Wars Knights of the Old Republic II були виділені пресою за цікаву історію, яка органічно доповнює відповідні Всесвіти і на повну використовує наявні в них ідеї та концепти. Напевно, саме наявність творців оригінальних Фолаутів та загальний досвід роботи з різноманітними ІР привернули увагу Bethesda до Obsidian.
Компанія Тодда Говарда запропонувала команді Obsidian створити нову частину Fallout, а після недовгих перемовин видавництво і розробники домовились, що місцем подій буде Лас-Вегас.
Виробництво гри очолив Джош Сойер, досвідчений геймдиректор, який встиг попрацювати над Neverwinter Nights 2. За сценарій головним чином відповідав вже легендарний Кріс Авеллон. Вони мали 18 місяців та готовий технічний скелет 3-ї частини, але цього вистачило, щоб створити велику гру, яка пройшла перевірку часом. Сьогодні я бажаю розповісти історію про те, як Fallout: New Vegas змогла зробити Fallout знову великим.
Кріс Авеллон та Джош Сойер
Рольова система та варіативність
Рольова система Fallout: NV мало змінилась з часів Fallout 3. Найбільшою зміною стало об'єднання навичок “Легка зброя” та “Важка зброя” в одну, але головне, що тепер розробники змінили підхід до рольової системи. Гра стала жвавіше її використовувати. Відтепер, діалоги і ситуації набагато частіше перевіряють різні навички персонажа. Наприклад, один з легіонерів може навчити головного героя способам рукопашного бою, але для цього герой має довести свою компетенцію в цьому питанні, а персонаж, який знається у питаннях виживання, може дізнатися у співбесідників більше про їх життя в Мохаве.
Шанси на успіх в діалоговій перевірці тепер на 100% залежать від характеристик персонажа, елементу випадковості в скілчеках немає. Ця проблема існувала в усіх попередніх частинах і змушувала займатися сейвскамінгом (не думаю, що цей термін необхідно пояснювати після релізу BG3), але при цьому не гарантувала успіх навіть “розвиненому дипломату”. Ставлення до головного героя тепер визначається не кармою, а репутацією у відповідній фракції, що має більше сенсу.
В New Vegas повернулися трейти з класичних частин. Це певні особливості зі своїми плюсами та мінусами, які допомагають точніше налаштувати вашого героя, їх гравець обирає на початку гри.
Взагалі кількість способів розв'язати проблему з відповідними наслідками значно збільшилася у порівнянні з Fallout 3. Як приклад можна взяти головний квест однієї з перших локацій - “Місто, яке мені подобається”.
Щоб почати квест, герой має поговорити з солдатом на аванпості НКР біля міста Прімм, який гравець обов'язково побачить. Там ви отримаєте інформацію про те, що локальна банда захопила кілька будівель і було б непогано їх звільнити. Можна взагалі не відвідувати аванпост і самостійно пробитися в казино - найбільшу споруду містечка. Там головний герой знайде полоненого помічника шерифа, якого можна або одразу відпустити, або можна наказати йому допомогти вам вбити інших бандитів.
У будь-якому випадку, в ході наступної зустрічі з хлопцем ви дізнаєтесь, що місту потрібен новий шериф, оскільки юнак не має достатніх навичок. Тут ми отримаємо 3 варіанти: беземоційний робот, ув'язнений за самосуд шериф іншого міста або офіцер НКР. Цей окремий вибір вже доволі цікавий і непростий. Далі гравець має безпосередньо дістати обраного кандидата, що в будь-якому випадку є окремою задачею.
Робот знаходиться прямо в місті, але його необхідно ремонтувати. Для цього необхідно мати непоганий для початку гри параметр “Наука”, або принести купу доволі дорогих матеріалів.
Шериф знаходиться у в'язниці, яка під повним контролем бандитів. Пройти місцевого воротаря можна кількома способами: вкрасти в нього ключ, заплатити, або, якщо ви допомогли бандитам раніше, згадати про цей факт. Після розмови з цим кандидатом, ми маємо отримати для нього офіційне помилування від НКР. Його теж можна отримати кількома способами.
Це, нагадую, другий повноцінний квест гри. Детальний опис всіх варіантів квесту “Come fly with me” або “Їжа для гурманів” зайняв би в мене кілька сторінок.
Прімм
Насправді доволі важко аналізувати такі ігри як New Vegas. В цій частині тексту я хотів розповісти про рольову систему, але половину змісту займає опис одного квесту.
Річ у тім, що в таких проектах доволі важко хвалити одну частину гри не згадуючи про інші, оскільки вони нерозривно пов'язані та підтримують одна одну. Я можу розбити гру на такі основні частини як квести, рольова система, дизайн мапи та глобальний конфлікт. Квести, вже цікаві самі по собі, ще цікавіше виконувати оскільки гра дає купу можливостей для відіграшу свого персонажа. До багатьох квестів ведуть візуальні маркери типу станції “ГЕЛІОС один”, а тому гравець завжди знаходить щось цікаве та не нудьгує. Більша частина квестів так чи інакше стосується протистояння НКР та Легіону, що дає гравцю нову інформацію про фракції, робить конфлікт масштабнішим та світ гри ціліснішим.
Однак рольова система успадкувала і певні мінуси Fallout 3, які, варто сказати, розробники мали змогу виправити. “Красномовність” так і залишилась ультимативною навичкою, оскільки регулярно дозволяє пропускати шмати квестів та уникати великої кількості сутичок. “Інтелект” так і залишився беззаперечно важливішим параметром SPECIAL, оскільки збільшує кількість очок навичок за рівень. “Харизма” так і залишилася непотрібною, оскільки на діалоги впливає саме “Красномовність”.
Рівні отримуються занадто швидко. Навіть не виконуючи додаткові квести персонаж легко може отримати необхідні для пропускання фінального босс-файту 100 “Красномовності”.
Отже, рольова система сама собою майже не змінилася в порівнянні з попередньою частиною, але розробники змогли добре інтегрувати її в квести, а тому вона відчувається важливішою та дозволяє краще відігравати персонажа.
Бик та Ведмідь
Квести
Мохаве пропонує величезну кількість різноманітних завдань. Мешканці одного лише маленького Новака пропонують вам розібратися з невидимим вбивцею корів, знайти викрадача дружини одного з військових та ведуть вас до бази розумних гулей, які бажають запустити себе в космос. Кожен з них розповідає цікаву історію, але вони не існують в вакуумі. Перший квест пов'язаний з третім і вони обидва є частиною історії про травмованих супермутантів, яким присвячені ще два великих квести, а другий квест розповідає про рабство в Легіоні і дозволяє взяти того самого солдата в напарники, персональний квест якого просуває цю саму історію з дружиною далі. І так працює кожен квест гри! Він є частиною якоїсь більшої картини та це створює неймовірне відчуття реальності світу гри.
Для порівняння можемо згадати один з найулюбленіших фанатами квестів - “Нелюдський гамбіт”. Ми маємо вирішити результат протистояння між двома глибоко травмованими людьми, які уявляють себе героями коміксів. Ідея справді цікава, але цей квест не пов'язаний ні з якимось глобальним сюжетом, ні з іншими квестами або локаціями. Його виконання надає вам інформацію лише про безпосередньо залучених в ньому людей. Про це протистояння лише згадує Тридогнайт та Мойра Браун. “Нелюдський гамбіт” - просто історія в вакуумі, якими є майже всі додаткові завдання Fallout 3.
Але повернемося до New Vegas. Така зв'язаність виконує не лише наративну, а й практичну роль. Вона дозволяє легше знаходити цікавий контент. Наприклад, одна з найкращих локацій пустелі Мохаве - Сховище 22.
Про неї гравець скоріш за все дізнається на базі НКР від доктора Хілдерна, який попросить головного героя принести йому звідти наукові дані. Хілдерн, однак, замовчить факт того, що ми не перший, кого він туди посилає.
Сховище чомусь залишається покинутим, хоча воно заповнене зеленими рослинами усіх видів. Всередині гравець знайде доволі небезпечних зелених мутантів, які нерухомо сидять в траві очікуючи вашого наближення, а потім швидко скорочують дистанцію щоб вбити прибульця. Виявляється, що все це бурхливе зростання — результат використання винайденого місцевими вченими хімікату, але експеримент, як це часто буває, пішов не по плану та трансформував більшість мешканців. Наприкінці квесту гравець має вирішити чи варто передавати наукові дані зі Сховища такому ненадійному науковцю, який ще й є частиною воюючої фракції. В іншому випадку можна просто знищити ці важливі наукові дані.
Було б сумно пропустити таку класну історію через те, що ти просто не відвідав одну з баз НКР. Саме тому до Сховища ведуть ще 3 квести!
За своїм персональним квестом Вероніка запропонує відвідати того самого доктора Хілдерна, Братство Сталі направить нас туди за спеціальними запчастинами, а Руда Люсі з підземної арени направить нас до зеленої пастки за яйцями богомолів. З Братством Сталі герой буде змушений взаємодіяти в ході основного сюжету.
Таким чином, вам майже гарантовано буде запропоновано відвідати цю локацію. Гравця не змушують ходити маленькими містечками в пошуках чогось цікавого, а одразу вказують на важливе місце. І в такий спосіб побудована вся гра. Такий геймдизайнерський підхід цінує час гравця не витрачаючи його на пошуки контенту. Подібну філософію сповідує і дизайн глобальної карти.
Структура карти
Структурний дизайн мапи - вкрай важливий елемент будь-якої RPG. В іграх без автолевелінгу саме на плечах левелдизайнерів лежить обов'язок розмістити ворогів так, щоб рівень складності залишався збалансованим. Ці спеціалісти також мають вміти вказувати гравцю на правильний шлях не обмежуючи при цьому гравця ним. Гарна мапа пропонує різні опції для гравців з відмінними намірами та рівнем обізнаності. Одним словом, компетентний дизайн мапи створює спрямований ігровий досвід. New Vegas, на мою думку, є еталоном мапдизайнерської роботи.
Почнемо спочатку: коли гравець впорається з усіма справами в Гудспрінгс, він має обрати шлях до Вегасу. Перша опція - зробити великий крюк через всю карту. Цей варіант є основним, його обиратиме 99% гравців для свого першого знайомства з грою. А друга опція була створена спеціально для “стріляних кур'єрів” - короткий шлях крізь відносно вузький кар'єр, наповнений кігтями смерті і касадорами, які є найсильнішими тваринами в Мохаве. Таким чином, ігрова мапа елегантно пропонує два різних і осмислених способи пройти першу половину гри.
Синій шлях є основним
New Vegas взагалі піклується про тих, хто бажає пройти гру більше одного разу не затягуючи моменти, які не так цікаво проходити повторно. Лінійний вступ триває 10 хвилин, а не годину як у Fallout 3. Також гра одразу пропонує короткий шлях до головної локації.
Обхідна дорога до Вегасу проходить через кілька містечок, до яких героя буде вести маркер завдання. В них ми можемо більше дізнатися про Бенні, великі фракції, виконати квести та познайомитися з потенційними напарниками.
Уздовж траси також є цікаві активності. Аби бути впевненим, що герой їх не пропустить, розробники виділили кожну з них унікальною спорудою: Величезна статуя біла аванпосту НКР, футуристична вежа біля станції “Геліос ОДИН”, металева ракета перед полігоном “РЕПКОН”, супутникові тарілки на горі Блек і так далі. Ліхтарі Нью-Вегаса видно на кілометри від міста. Казино містера Хауса взагалі є найвищою спорудою в Мохаве. Так гравець завжди знає, куди йому йти не спираючись на маркер і відчуває важливість міста.
“Геліос ОДИН” та "Лакі 38"
Взагалі, класичні частини Fallout не мали маркеру. Герой мав самостійно спираючись на вказівки інших та інтуїцію знаходити необхідні місця. Завдяки продуманому левел-дизайну локацій в New Vegas теж доволі легко грати ігноруючи наявність маркеру головного квесту.
До речі, пам'ятаєте Сховище 22? Його важко пропустити ще й тому, що воно виділене візуально. Авжеж, як можна не звернути увагу на зелений оазис посеред жовтої пустелі?
Левел-дизайн Мохаве також гарно працює на відчуття прогресії. В першій частині гри, мандруючи уздовж дороги герой може знайти клад, який захищають роботи-охоронці. Це дуже сильні вороги, які, за відсутністю автолевелінгу, становлять справжню загрозу і, скоріш за все, ви не зможете їх перемогти. Однак гравець запам'ятає про це місце і пізніше повернеться сюди з кращим озброєнням, напарниками та сильнішим персонажем. Він може також вирішити одразу знищити роботів і, якщо це вдасться, це буде відчуватися як справжній подвиг. Подібні зустрічі з сильними ворогами створюють додатковий челленж та дають справжнє відчуття прогресу. Подібний підхід більше властивий класичним RPG, а не сучасним.
В результаті плідної роботи левел-дизайнерів, New Vegas направляє гравця в будь-якій ситуації, завжди пропонуючи йому цікавий контент. Мохаве також обережно підвищує рівень небезпечності ворогів, іноді підкидає ворогів вище середнього для створення напруги і нагадування про сувору натуру цієї постапокаліптичної пустелі.
Головний конфлікт
Міжфракційний конфлікт у Fallout: New Vegas - один з найцікавіших в історії відеоігор взагалі. В ході головного квесту гравець має вирішити, кому віддати контроль над дамбою Гувера, яка є ключем до контролю над Мохаве взагалі. І цей вибір є дуже важким. НКР - це спроба побудувати пост'ядерне суспільство за взірцем США, але НКР спадкує не тільки їх переваги, а й недоліки: з одного боку, мешканці НКР мають певний рівень свобод і прав, самостійно обирають собі владу, а тому керівники намагаються хоча б мінімально, але покращувати їх рівень життя. З іншого боку, Республіка страждає від корупції, надлишкової бюрократизації та нестачі компетентних кадрів.
Легіон же є повною протилежністю НКР. Цезар створив міцну автократію, спираючись на взірець Стародавнього Риму. На території Легіону панує залізна дисципліна і порядок, а нескінченні солдати завжди бажають проявити себе, оскільки Цезар благоволить сильним. Бюрократія не стримує його, він, як і командири на місцях, швидко і самостійно приймає всі рішення. Заради цих переваг Легіон приносить в жертву свободу і якість життя своїх мешканців. Слабких чоловіків забирають в рабство, а жінок взагалі не вважають за людей і поводяться з ними як з речами. Легіонери навіть не можуть користуватися більшістю медикаментів, оскільки вони прирівнюються до заборонених наркотиків.
Важко впевнено сказати, яка з двох сил гарантує Мохаве краще майбутнє. В процесі роздуму про ці фракції з'являється безліч питань. Чи варто будувати пост'ядерну державу на тих самих принципах, які до ядерної війни і призвели? Чи продовжить Легіон існувати після смерті Цезаря? Як НКР може подолати свої проблеми? Такий цікавий конфлікт викликає інтерес і залученість у гравця. Навіть сьогодні фанати обговорюють це протистояння.
“НКР” та “Легіон”
Містер Хаус - ще одна сторона конфлікту, хоча і не така помітна. Єдиний керівник Нью-Вегасу та автократ, як він себе називає, врятував місто від остаточного знищення ядерними ракетами за допомогою власного ППО, а тепер сидить у своєму казино і ніколи його не залишає. Ще до подій Нью-Вегасу Хаус уклав договір з НКР, але він розуміє, що за будь-якої нагоди президент Кімбол позбудеться конкурента в Мохаве. Але Цезар симпатизує Хаусу ще менше.
Саме усвідомлення цього факту змушує автократа звернутися до “курьера” за допомогою в справі встановлення одноосібної влади над регіоном. Роберт Хаус теж є доволі неоднозначною персоною. Він довів своє вміння ефективно керувати та робити прогнози, але його влада обмежена ще менше ніж навіть влада Цезаря.
Чим більше гравець буде занурюватися у гру і виконувати квести, тим більшою кількістю граней буде обростати кожна з фракцій. В кінці-кінців можна взагалі вирішити, що жодна з цих сторін не заслуговує отримати контроль над дамбою і самому захопити владу над Вегасом, його навколишньою територією та керувати власноруч.
Сценаристам Fallout: New Vegas вдалося створити глибокий конфлікт, який розкривається з різних сторін і перспектив. Він захоплює гравця, дає йому можливість повністю реалізувати себе через вибір між представленими фракціями.
Містер Хаус власною персоною. Ну, майже власною...
Правильний реюз
В New Vegas, як і в попередній частині серії, присутні що Анклав, що Супермутанти. Як ми пам'ятаємо, у Fallout 3 перші виконували таку ж саму роль, як і в Fallout 2, а історія других не мала логічного продовження. Цього ж разу розробники показують, як правильно поводитися зі старими концепціями. Анклав тепер не найнебезпечніша організація Пустки, а купка старих солдатів, яким, навіть, трохи хочеться співчувати. Таким чином, квест про залишки Анклаву дає нову перспективу на цю фракцію і досліджує моральний стан солдатів давно знищеної армії. Він не паразитує на темі Анклаву, а розвиває її.
Солдати Анклаву
Історія супермутантів у Fallout 3 ніяк не рухалась. Вони, за винятком кількох випадків, просто виконували роль “злих зомбі”, в яких необхідно стріляти без жодних питань. В них не було цілей на просторах Столичної Пустки, а в Мохаве цілі знов з'явилися.
Недалеко від Нью-Вегасу Маркус, знайомий з Fallout 2, заснував те, що ми б назвали реабілітаційним центром для супермутантів постраждалих від надмірного використання експериментальної технології маскування. На жаль, частина пацієнтів відкололася внаслідок маніпуляцій однієї з їм подібних. Їх ми і могли зустріти в ході виконання квестів від мешканців Новаку. Групі Маркуса ж можна допомогти нарешті знайти внутрішній спокій та оговтатись від свого минулого. Ті, хто колись були вилучені з суспільства можуть нарешті в нього повернутися. Так красиво історія армії Творця і завершується.
Місто Маркуса
Резюме
Історія Fallout: New Vegas як проекту вчить нас багатьом речам. Вона показує, що грамотно розпоряджаючись своїми ресурсами з будь-якої ситуації можна вийти переможцем; що будь-яка велика гра не просто створює гарні компоненти, а й змушує їх взаємодіяти; що для створення якісного продовження, творці мають цілком і повністю розуміти як та завдяки чому працює оригінал.
Мені було дуже приємно втретє перепройти New Vegas перед написанням цього тексту. Я наполегливо рекомендую вам спробувати цю класику рольових ігор.
Дякую, що прочитали!
Найстаріші коментарі (1)
База. Тиждень тому виявив Вегас в своїй бібліотеці в Епік геймс і вирішив зіграти. Поки що застряг на Прімі, але довлю дикий вайб від гри