“Усе нове — це добре забуте старе”. Легендарна цитата, якою виправдовується кожен кріейтор, який втратив пристрасть до творчості. Це можна називати ресьорчем чи пошуком натхнення, проте спільнотою вважається, що це бажання наживи на ностальгічних почуттях. Ці ностальгічні почуття зачепила гра про Черепашок ніндзя, яку хтось вирішив відродити у все тому ж бітному вигляді. Цей хтось вирішив зачепити дещо святе для мене — одну з найперших ігор, яку полюбив усім своїм серцем. Гра, яка переконала мене, що я можу полюбити щось, окрім себе:)
Причини, що спонукають робити ремейки
В основі ідей Ремейксансу лежить звернення до спадщини ігрової індустрії. Ігророби виснажені в гонитві за ідеями та новаторством. Воно й не дивно, бо світ став занадто швидким. Якщо ти не встигаєш — ти помираєш. Хоча насправді це не так.
Якщо провести аналогію з політикою, то ігрові корпорації — це імперії. Як ми знаємо з історії, то будь-яка імперія живе доти, доки розширюється. Сучасні ігрові технології, як ресурси, вийшли на свій пік коефіцієнту корисної дії. Ми маємо надпотужні ігрові движки, програми для роботи з 2Д та 3Д графікою. Однак креативний ресурс вичерпний. Все впирається в людей. Це найголовніший ресурс, яким володіє імперія.
Робити ігри не складно, проте не так просто, як хотілося б. Створити щось нове, унікальне, неповторне, виняткове, не бачене, неперевершене, рідкісне та особливе НЕМОЖЛИВО. Так працює людська психіка. Вона завжди знаходить асоціацію. І чим більший досвід у людини, тим з більшою кількістю речей можна щось асоціювати. Якщо ти досвідчений розробник, то ти бачив УСЕ. Ти не бачив лише того, чого не бачив, але це не означає, що його не існує. Закони фізики існували й до того, як наука їх описала.
Тому скажіть мені, бдлск, в чому проблема ремейків?
Стоп, це ж моє есе, тому тут я говорю, що не так з ремейками.
Аргументи
Єдина перевага ремейків — передати досвід. Якщо взяти Рефордж чи Ресуректед, то, на мою думку, це можливість отримати нових якісних розробників. Діабло та Варкрафт це дуже складні проекти в плані гейм дизайну. Українському геймдеву відтворити хоча б 10 відсотків цієї роботи й вже буде шалений успіх. Я вже мовчу про щось новаторське та дуже якісне.
Якби я був власником великої студії й мав проблему з креативною кризою всередині, я б зробив саме так: найняв нових розробників і поставив їм задачу повторити якусь гру в осучасненому вигляді, щоб рівень експертизи цих розробників сягнув того рівня, який мають такі монстри ігрової індустрії, як Бліззард.
Я вірю в те, що в людях хорошого більше ніж поганого. Люди, які вигадали світ Варкрафту, робили це не заради грошей. Вони хотіли робити щось дуже круте, здивувати світ та навіть себе. Можливо, змінити індустрію. І їм це вдалося. Ворлд оф Варкрафт не перша ММО у світі. Першою я вважаю Ультіму Онлайн від Річарда “Лорда Брітіша” Герріота. Те, що зробив цей чоловік для ММО, то неоціненний вклад. Він зробив сучасні ММО, він був новатором, а вже нащадки Герріота зробили такі круті тайтли як ВоВ, Файнал фентезі та інші.
На відміну від Герріота, який по своїй суті новатор, імперіалісти, типу Бліззард, втратили відчуття фану та креативу. Вони перетворили себе у посміховисько, здобувши владу.
А візьмімо Юбісофт. В компанії більше 20к людей по всьому світу. Кожна людина має неабияку експертизу зробити гру чи якусь її частину. Ігри Юбісофт не можуть зайняти позицію новаторства в індустрії, проте ми все одно несемо їм грошики, тому що вони роблять якісну гру, яка виконає свою задачу розважити та повеселитися. Як на мене, то останній Фар Край перевершив себе. Це все ще наш улюблений Фар Край, але з елементами сучасного ААА, який дуже складно переплюнути.
В моменті ми не можемо оцінити вклад Юбісофт в індустрію розваг. Нам здається, що вони винайшли якусь форму та пилять по ній викачувачі грошей. Проте, на мою думку, вони так потужно занурилися в суть ігор, що пізнали істину. Увага до деталей в їхніх іграх вражає. Левел дизайн на найвищому рівні, гейм дизайн зрозумілий та фановий. Якість коду просто захмарна.
Ігри Юбісофт схожі одне на одного, але якщо розбирати гру на деталі, то вони абсолютно різні. От у мене питання виникає: який сенс від новаторства? Новаторів забувають, кенселять, хейтять. Гравці не хочуть новинок, вони хочуть те, що їх розважить. Якщо запитати у середньостатистичного геймера що він хоче, то людина не скаже “хочу чогось нового, здивуйте мене”. Ні, гравці знають чого хочуть. А ми задовольняємо їх потреби, намагаючись при цьому ще й здивувати новинкою та неочікуваним підходом.
В ремейках нема сенсу, окрім того, який я описав в першому абзаці. Це погана звичка, як алкоголізм чи наркоманія. Ми маємо позбуватися цього. Ми маємо набити пику кожному, хто робить ремейк. Навіть, якщо декларує хороші наміри. А, як відомо, то добрими намірами вимощена дорога в пекло.
Ремейки забирають у нас час, який ми можемо витратити на дійсно хорошу гру. Я можу пограти в якусь маленьку інді з нотками новаторства та отримати задоволення від цього, аніж витрачати 30 годин свого життя на хрінь. Осучаснена графіка Резидент Івл чи Ласт оф ас не несе сенсового навантаження. Застарілі ігрові механіки не принесуть задоволення сучасному гравцю. А геймдизайнер може пограти й в стару гру, щоб пошукати там чогось для натхнення та побачити як робити не варто.
Висновок
Нам дійсно інколи потрібен піт-стоп, щоб змінити колеса та долити пального, щоб продовжити цю гонку довжиною в кар’єру. Нам потрібен час перевести дух, відпочити, пошукати в глибинах своєї душі ті ідеї, які можуть змінити індустрію. Потрібно полюбити професію в собі, а не себе в професії.
Топ коментарі (12)
Наче й так, але все одно смішно, бо в кіно й досі є нові ідеї, а ігри мало того, що набагато молодший жанр, так ще й способів взаємодії з гравцем, і, відповідно, можливих ідей для реалізації, там в рази більше.
Ігри робити складніше ніж кіно. гра це не тільки сюжет, а й геймплей. вони мають існувати в синергії, щоб получилась хороша гра. а якшо розбирати сюжети ігор то ми знайдемо там три стовпи драматургії: політика, релігія, стосунки. це вічні теми, які вивели давні греки і зараз будь-яка історія, так чи інакше, на тему політики, релігії чи стосунків. тому вважаю не зовсім коректно казати, що є нові ідеї. ні, це варіації на тему
Я саме геймплей і мав на увазі, зрозуміло, що всі історії вже були розказані і можна придумувати лише їх варіації, але геймплейно кількість можливих варіацій ще більша а томі іноді просто дивуєшся тому, як взагалі можна було до чогось подібного додуматись. На жаль, існує це переважно в сегменті інді бо великі компанії банально не бажають ризикувати в ААА проєктах.
геймплей це вже дуже комплексне питання. тут дуже важливі аспекти UX та платформи. я бачив купу інді з крутими механіками, але запоротими на UX. платформа(пк консоль мобайл) диктує і кількість часу,, який буде провдений в грі, гравець буде на дивані чи за столом? лежати чи сидіти, всі ці штуки впливають на сприйняття геймплею. також був певний застій в нових технологіях. ми мали круте залізо, яке покращує графіку, проте графікою вже не здивуєш. зараз бум на нові технології і тому очікуємо прориву в індустрії. клавіатура і мишка диктують різні способи вводу та керування грою. це теж потрібно брати до уваги. комбінації клавіш, хай їх і багато, теж обмежені, бо, нагадую, UX.
Я б не був таким впевненим, що безмежна кількість комбінацій, тому що є обмежуючі фактори. якшо ігнорувати ці обмеження, то будемо отримувати погані ігри. незручні, незрозумілі, складні.
моя студія нещодавно проводила конкурс і ми просили вказати які механіки хотіли б бачити в грі своєї мрії. люди відповідали досить чітко. з понад 90 коментарів не було "чогось нового". гравці люблять те, шо люблять і хочуть бачити це
як геймдизайнер, я не можу просто уникати бажань гравців і робити гру для себе. та й не цікаво це. хочеться задовольнятти їх потреби у фані, видавати якість.
повертаючись до ремейків, то там застарілі механіки, які погано сприймаються сучасним, біль казуальним гравцем, якого потрібно водити за ручку по правилах гри. але як геймдизайнер я можу пограти в стару гру, з поганою графікою і тд, бо професійно я знаю, навіщо я прийшов грати. я досліджую механіки, щоб надихнутися. мені не потрібна оновлена графіка. в ній нема сенсу
А чого саме Бліззарди? В них найбільше кількість ремейків? Чи може тільки в них ремейки були поганими? Доречі про юбісофт, все дуже класно розписано, несуть гроші їм, ага kotaku.com/assassins-creed-japan-a...
Пишете ось це:
І дальше робите висновок що ремейки не потрібні...
мій партак, бо це стосувалося не вихваляння ремейків, а випуску нових ігор, які не несуть новаторства, а використовують вже відомі механіки, де, по суті, змінюється лише наратив. Наприклад, серія ігор стародавніх сувоїв. вони в своїх іграх, як і юбісофт, майже не видозмінюють механіки
на мою думку саме бліззард амбасадори ремейків. якщо раніше ремейки випускалися не так часто, то вони відкрили цей портал в пекло. їх за це не покарали і інші компанії відчули шо теж можжуть зосередитися більше на ремейках, аніж нових іграх, хай і не новаторських
Ремейксанс звучить як назва кансерного шрифта. Я б використав слово НеоРемейкоко.
Ренесанс це відродження, ремейк це теж відродження) була така логіка)
Чому тоді не Capcom?
з ними інша біда, схожа до ЕА