В цій статті спробую розглянути книгу з моїми коментарями та переоповіддю розробки Wolfenstein 3D. Можуть зустрічатись помилки та якісь неточності, проте я намагався втримати той самий сенс. Оскільки книга у вільному доступі, то залишив за собою право переповісти вміст. Усі пропозиції, коментарі та зауваження можете залишати в коментарях, де ця стаття опублікована. Приємного читання.
Розділ 1 - Вступ
Вступний розділ доволі змістовно починає з висвітленням переваг Wolfenstein 3D, адже це непогано розповість потрібність цієї книги – доволі проривна розробка дев’яностих враховуючи потужність тих пристроїв, які були ТОДІ. А тоді потугами процесора чи оперативною пам’яттю не надто розкидувались.
Те, що вразило – це бажання людей лізти в код і міняти щось. Наївно думав, що це явище трішки молодше, але зрозуміло, що до реверсної інженерії люди прагнули ще до технологій. Це і є звичайна допитливість. Тому люди почали міняти моделі, звуки, чи мапу. Рішення компаній ховати код рушія є зрозумілим. Коли сфера ігор розвивається, кожен захоче створити щось унікальне, чого ні в кого нема. Враховуючи, що Wolfenstein3D є проривною, позиція компанії тримати код під замком певний час залишалась дещо стійкою, але урешті решт вони виклали zip файл енджина у відкритий доступ.
Джон Кармак прокоментував це так:
«Програмування це не антагоністична гра. Вчити когось нічого у тебе не забирає. Я радий ділитись чим можу, бо обожнюю цю сферу.»
Така дія дозволяє програмному забезпеченню та самій грі жити довше, навіть у різних її формах, якщо ліцензія дозволяє перероблення коду у свій продукт. Або не створювати нічого, а лише вчитись та пізнати щось для себе.
Автор книги відкрив для себе портал у 1991, поверхнево переглянувши відкритий код до Wolfenstein3D з “простеньким”, як він зазначив, рейкастом, а також до DOOM III i Quake III. Тоді його поглинуло з головою і він зрозумів, що комп'ютери, на які орієнтували ці ігри, а це були тоді IBM PC, більше пасували до офісної роботи. Компанія idSoftware зробила титанічну роботу з перепризначення офісної техніки у щось ігрове. Або як зазначив Фабіен, «у найкращу ігрову платформу у світі» (відчуваю скрегіт зубів від консольників)
Справедливо було зазначено щодо сумнівності, на перший погляд, стратегії орієнтувати ігри на офісні персональні комп’ютери, адже є спеціальне апаратне забезпечення – ігрові консолі (The Genesis, Super NES, Neo-Geo). У них було все необхідне для того, що грати ігри: 60 кадрів для очей, зручні контролери для рук, аудіо для вух. А якщо вже використовувати комп’ютери, то можна було і Amiga 500 взяти.
Те, чого бракувало тоді вищепереліченим машинам – кадровий буфер (frame buffer). Це спеціяльний буфер в оперативній пам’яті, що містить дані, які представляють всі пікселі в повному кадрі. Тобто їм потрібно було, щоб картинка будувалась у кадровому буфері, піксель за пікселем перед виводом на екран. Копроцесор Copper тієї ж Amiga не зміг зрівнятись з тою ж потужністю ПК (Intel 386DX-33MHz) в рамках чистої потуги. Але було декілька ложок дьогтю через особливості апаратного забезпечення, як от відсутність подвійного буфера, що спричиняло артефакти («сльози»), а картинка не була плавною; процесор виконував обчислення лише в цілих числах, а 3D вимірювання вимагали дробових чисел; стандартний динамік в комп'ютері видавав дратівливі звуки.
Ще цікавими були виклики, які потрібно було обходити. Наприклад, адресування в оперативній пам’яті сегментоване, що спричиняло помилки при арифметиці вказівників. VGA пікселі не були квадратними, тому на кадровому буфері картинка розтягувалась по вертикалі, коли виводилась на екран. Проблеми зі звуковими системами. Обмеження адресування даних в оперативну пам’ять.
Як висновок, в 90-х ми могли б сказати, що навіщо перетворювати офісну машину у щось ігрове, якщо є консолі? Річ у тім, що людей важко зупинити обмеженнями й інженерія отримала нову кістку у вигляді виклику. Наступний розділ якраз і буде більше про це, тобто про апаратне забезпечення тогочасних комп'ютерів та як грались з обмеженнями, щоб вийшла повноцінна та революційна гра.
А перед початком другого розділу, ось цікава історія про назви серії. Гра Wolfenstein 3D надихалась "Castle Wolfenstein" від Silas Warner для тогочасних Apple II 1981. Як розповів Джон Ромеро, неймінг працював таким чином, що третя гра серії отримувала приставку D. Оскільки Castle Wolfenstein була першою, а згодом з’явилась Beyond Castle Wolfenstein, яка була другою, то потім з’явилась ідейна наступниця Wolfenstein 3D, що натякає на три виміри. Так само працювало з Catacomb, Catacomb 2, Catacomb 3D.
Буде цінна ваша думка в коментарях.
Останні коментарі (0)