Загальна інформація
Гра вийшла 31 серпня 1996, через два роки після першої частини — The Elder Scrolls: Arena. Попри всі технічні недоліки стала культовою і символом свого часу.
Всім, хто дотичний до всесвіту стародавніх сувоїв, відомий гігантський світ і необмежені можливості у грі. Також саме Даґерфол розвинув і закріпив ідею для подальших ігор серії.
Для тих, хто слабко знає цю гру і всесвіт, то варто сказати про два елементи — масштабність та пропрацьованість світу. Це не пісочниця, це інший світ із своєю географією, політикою, історією. Крім того, князі даедра, раси, які існують тільки в стародавніх сувоях. Внутрішньоігрова література настільки багата, що їй можна присвячувати цілі години пошуку.
Враження
Коли ця гра швидко запустилася через емулятор, і грала кат-сцена передісторії, навіть не зрозуміло було, чого чекати. Після Моровінду, Облівіону та Скайріму очікувалося щось знайоме та водночас незвідане.
Отже, першим почуттям стала суміш зацікавленості та безпорадності. Картинка була приємна, але мені знадобилося близько години і декілька смертей, щоб утямити, як керувати персонажем.
Коли я нарешті зрозумів що до чого, постала інша проблема: після стартового підземелля я виявився з нічим посеред поля десь вночі. Ще й з невідомим листом, і куцим рядком в щоденнику.
Гра має високий поріг входження та доволі одноманітне видовище, немовби штучне, побічні квести іноді абсолютно пошиблені, проте мене одразу захопила історія та сам поданий всесвіт. (Тут варто брати до уваги, що я з усієї серії стародавніх сувоїв востаннє познайомився з Даґерфолом).
Висновки з перших годин:
Плюси:
- Цікава історія;
- Технічно необмежені можливості;
- Дослідження випадково згенерованих підземель.
Мінуси:
- Відсутність мінімального посібника по грі;
- Одноманітна складова графіки.
Подальше дослідження
Загалом на око гра виглядає доволі приємно, хоча це залежить від самого гравця, чи подобається йому такий стиль. Хоча, якщо він запустив цю гру, то він точно відзначить цей момент.
Персонажі реалізовані у вигляді спрайтів, як і трава, дерева, тощо. А будівлі, як і все інше оточення, реалізовано як тривимірні об'єкти. Спочатку така суміш 2D і 3D може здаватися дивною, проте згодом швидко звикнеш. Крім того, варто зауважити, що селища були згенеровані ШІ, а не особисто розробником, і це відчувається. Ключові локації, ясна річ, пропрацьовано вручну.
Загалом, про графіку не скажеш нічого поганого, особливо з реалізацією бою, махи мечем, інвентар.
Але якщо сказати про Даґерфол як представника жанру RPG, то він виконує основну задачу рольових ігор: гравцю надано величезний світ, зі своєю історією і величезні можливості, що навіть відображено в мемах. Можна зайти в один з тисячу будинків, і розмовляти з жителями.
І якраз тут викривається головний момент гри. Якщо досліджувати кожен куточок світу, гравець скоро помре від тон копіпасти, а шанс знайти оригінальну деталь все ближче і ближче до нуля. Але, водночас, це епоха таких ігор, що потребували від гравця не скільки розуму, стільки й фантазії та винахідливості. Як цілий витвір еталону рольової гри з величним світом — Даґерфол повністю виконує свою ціль.
Крім того, у грі неможливо створити універсального солдата: при створенні персонажа існують певні плюси і певні мінуси, аж до заборони магії (що виглядає вельми гардкорно).
Окрім гільдій, магії, відкритого всесвіту, можливості повністю забити на основний квест, персонаж може знати декілька мов, а за спілкування з людьми відповідають аж три навички. Аристократи, торговці і голодранці цінять вишукану мову, виваженість і вуличний жаргон відповідно.
Проте, якщо щодо графіки можна втриматися без критичних коментарів, мовляв, це гра свого часу, то про технічну сторону є мало чого хорошого сказати. Кульгавість бойової системи нічим не виправдаєш, як і взагалі загальний вигляд бою. Складно сказати, що реалізовано криво, крива скоріше задумка.
Звичайно, куди ж без згадки відомої назви Buggerfall. Якщо останні версії гри не такі проблемні, то спочатку Даґерфол просто сяяв від ґлітчів і багів. Найперше, що спадає на думку — деяка алогічність системи через помилки в коді. Звичайно ж, це не буде помітно і не можна буде перевірити, але ніхто не застрахований від такого. Крім масштабних проблем, з вашого рюкзаку може раптово зникнути один квестовий предмет... Що вже казати про 3D мапу підземелля, по якій навряд чи можна буде зорієнтуватися.
Підіб'ємо підсумки
Daggerfall — справжній еталон RPG, який зараз, проте, виглядає скоріше як раритет і музейний експонат. Пограти в нього можна хіба що з освітньою метою, маючи під рукою сотні посібників по грі.
І з саме цієї причини грою скоріше зацікавляться фанати всесвіту стародавніх сувоїв, ніж якийсь перехожий, який лише чув про Моровінд.
Найстаріші коментарі (9)
також якось пробував, у цілому якщо дуже погрузитися то стає прям цікаво, але у сучасному світі важко приділити купу часу подібній грі.
Хоча я чудово розумію як у ній можна було потонути у 90-х.
Стаття непогана, але не зрозуміло навіщо зараз грати у класичний Daggerfall, коли є Daggefall Unity з виправленими багами, у який можна додати купу модів і зробити майже цукерку з гри.
Також не зрозуміло що в "плюсах" класичної версії робить
Коли дослідження цих підземель в оригінальній грі - це те ще пекло, яке може затягнутися на багато годин, щоб наприкінці гравець зрозумів, що квестовий предмет просто не заспавнився.
Взагалі, про Юніті я почув відносно нещодавно, вже після довгих годин прогулянок в класичній грі. Саме тому в статті я розглядаю саме класичну гру, з усіма її приколами.
Щодо підземель, варто все ж зауважити, що це відносна річ. Комусь це прикольно, у когось в кінці розшатані нерви і клаустрофобія. Особисто мені підземелля сподобалися своїми звуками і загалом атмосферою) і все ж я розглядав теоретичний випадок, коли нема жодних багів
Я не пам'ятаю чи можна там перенести сейви з класичної гри (здається можна), але раджу перейти на Unity-версію. Навіть без модів ця версія зручніша, хоча б тому, що в ній дороблена автокарта у підземеллях, тепер хоча б зрозуміло на якому гравець світі і де вихід.
А також є можливість ввімкнути функцію "зменьшені" підземелля. Данжі залишаються атмосферними, але на їх проходження не треба витрачати купу часу).
Ну і багів у Daggerfall Unity значно менше. До того ж, там автор Unity-порту працює над інструментами для перекладу гри, тож існують шанси, що колись Daggerfall перекладуть українською.
Зараз Unity-версію я можу розглядати лише як приємний додаток, на щастя, чи на жаль, я більшість свого часу провів у класичній. Unity це буде якби після ванільного Skyrim'у завантажити цілу збірку модів. Гра та сама, але будуть нові враження мінімум від графічної складової, звичайно, дякую за пораду)
Баги це основа і фундамент Daggerfall'у, Unity не поверне мені нерви, проте відівчить від думок на кшталт "о, зара буде баг, цікаво, як там минулий сейв"
Я як хардкорний фанат серії Elder Scrolls, якого можна хоч серед ночі розбудити і спитати про історію світу від Меретичної Ери чи назвати всі прориви дракона. Але навіть так я ніколи не торкався перших двох частин серії, це дійсно продукт свого часу але зараз їх грати дуже тяжко.
Стародавні сувої то і мій найулюбленіший всесвіт з усіх:D навіть планував рецензію на Morrovind, але вже не вважаю, що це відповідає освітній меті проєкту, хотілося б витратити час на менш відомі але визначні твори.
Тому і існують такі люди як я, яким не страшно поглянути на саме дно і джерела олдскулу.
Честь і хвала, пане🫡
Я тут зробив переклад гри TES 2 Daggerfall. Кому в таке подобається грати ось посилання на: переклад тексту nexusmods.com/daggerfallunity/mods... і переклад інтерфейсу nexusmods.com/daggerfallunity/mods...