Вступ
Від анонсу і до релізу гри Avatar: Frontiers of Pandora я взагалі не слідкував за розробкою проекту, трейлерами та іншою супутньою інформацією, тому занурився в новинку абсолютно цнотливим геймером в стилі українців 90-х. Коли в нас не було інтернету, а про ігри ми дізнавались від друзів, розглядаючи картриджі за склом магазинних вітрин, та у рідкісних книжках штибу «1000 и одна игра для SEGA: тайны, пароли, секреты». Так от, навіть факт вибору розробниками перспективи від першої особи в якості основної для мене був сюрпризом. Чесно, до останнього сподівався, що от зараз, коли закінчиться вступ, камера відлетить за спину персонажа. Але для когось це буде навіть плюсом.
Діти Пандори
Основні події Avatar: Frontiers of Pandora розгортаються через 16 років після історії оригінального фільму «Аватар» — на початку буде коротенька згадка про Джейка Саллі та організоване ним повстання На’ві, але гравці не будуть дотичними до цього яскравого епізоду з життя Пандори. Розробники з Massive Entertainment (World in Conflict, Tom Clancy’s The Division 1 & 2) вирішили розташувати свій ігровий майданчик на західному рубежі планети й познайомити гравців з новими кланами, кожен з яких має свої особливості та звичаї. Головні герої історії — останні діти клана Саренту, що проживають в стінах дослідницького комплексу RDA, людської організації з дослідження іноземних цивілізацій та видобутку корисних копалин.
На мою думку, зробити цікавий сюжет з такими базовими даними і розкрити ідеї «останніх із Могікан» цілком реально, на що я відверто сподівався. На жаль, дарма. Сюжет — доволі слабка сторона цієї гри. Тут є окремі цікаві завдання, які намагаються так чи інакше розкрити особливості Пандори, окремих персонажів та цілих кланів, але ключові події розкриваються через незліченні шаблони бульварної прози, з натягнутими між більшістю діючих персонажів, немов струни, шмарклями. Можливо, розробники саме так хотіли показати страждання, біль втрати, страхи залишитись незрозумілими, способи закритись у собі від зовнішнього світу, інфантильну наївність та інші цілком реальні риси, притаманні більшості людей навколо нас. І нам самим. Але вийшло дуже… попсово, скажімо так.
Я чесно не вимагаю від ігор постійно мене чимось дивувати, і однозначно не чекав від сюжету Avatar: Primal чогось розривного. Зрештою, сюжет обидвох фільмів не назвати таким, хоча він доволі якісно написаний, в міру логічний та добре розкриває головних героїв. Втім, мені хочеться бачити в ігрових сюжетах трохи більше логіки і менше створених для галочки моментів, через які розробники рефлексують проблеми реального світу. У грі я на пальцях однієї руки можу перелічити персонажів, які не відчуваються прісними болванчиками, а на пальцях двох рук — цікаві квести, які проходив із задоволенням та жадав побачити розв’язку.
Окремо гнітить в історії гри насиченість ідеалізмом через вже згадану рефлексію проблем реального світу — засудження війн, знищення екології, рабства, ксенофобії, гонитви за ресурсами та грошима. І всього такого іншого. Чому гнітить? Тому що реальність прикра, а західного ідеалізму вистарчає переважно лише на віртуальні світи… або на аборигенів зі списами десь у пустелях.
Пригода на живій планеті
Після низки відкриваючих сюжетних сцен, гравців зустрічає дуже невигадливий редактор зовнішності персонажа, який мало на що впливає. І справа навіть не в перспективі від першої особи, що застосовується у Far Cry: Frontiers of Pandora, зовнішність персонажа справді майже не змінюється. І це викликає подив, адже На’ві в Джеймса Кемерона можуть похизуватися доволі строкатими рисами, а ще в них цікава міміка — наче емоції людські, але рухи різкіші, більш тваринні. Втім, через добрий десяток проведених у грі годин, я з радістю побачив відкриття чималої кількості нових предметів для зовнішності персонажа — зачіски, окраси та ін. В декількох ключових місяцях категорії «хаб» існують спеціальні станції, завдяки яким можна повернутись до редактора і повністю змінити персонажа. Включно зі статтю та голосом.
Нехай події гри відбуваються далеченько від місцин, згаданих у фільмах чи коміксах про всесвіт «Аватар», гравця зустрінуть вже трохи знайомі пейзажі, флора та фауна. Наприклад, тут є величезні дерева з гігантськими листами, по яких герої першого кіна падали вниз — у грі вони теж пом’якшують падіння, запобігаючи шкоді для здоров’я персонажа. Пейзажі гри сповнені великих кам’яних арок та літаючих скель, а ще тут представлений ритуал «синхронізації» з Ікраном — потужним пандорійським птеродактилем. Серед ворогів легко зустріти пантероподібних вовків, потужного танатора і молотоголового бізона. Усі вони добре знайомі глядачам першого фільму. Розробники приклали багато зусиль для створення аналогічної фільмам атмосфери, щоб поціновувачі всесвіту змогли відчути себе на чарівній та живій планеті.
Природнє багатство Пандори в Frontiers of Pandora гарно розкриває система виготовлення корисних та поживних речей: зброї, одягу, страв. Без неї планета просто різноманітна, красива і балакуча — природа тут ніколи не мовчить. Зате саме завдяки крафтярству ми взнаємо про особливості багатьох рослин та, в гонитві за екіпіруванням найвищої якості, вимушені враховувати їх. Наприклад, деякі гриби неможна зібрати, поки не спровокувати їх спорове розмноження, вдаривши менші грибочки неподалік. Є у грі рослини, яким потрібно принести пилок іншої рослини того ж виду буквально на тілі персонажа, щоб активувати появу плода. Інші квіти розкриваються лише під дощем. У третій основній ігровій локації полювання на звірів перетворюється у змагання із унікальними паразитами, які за лічені секунди обліплюють тіло забитої істоти. Тому гравцеві необхідно стрімголов бігти до впольованої дичини, інакше з неї не зібрати матеріали.
Плюс до всього, погода і час доби теж можуть вплинути на якість матеріалів. Якісь квіти, мох та гілки краще збирати під дощем, інші — у сонячну погоду, вдень або вночі. Зустрічаються ще зовсім унікальні моменти, притаманні конкретним біомам: збір в умовах урагану або в місцях захищених від вітру. Все це може звучати трохи складно, але на ділі місцевий «Гід мисливця» — справжня знахідка. В ньому легко знайти будь яку допоміжну інформацію, в тому числі підказки по місцезнаходженню найрідкісніших видів флори та фауни. Виняток — лише «бліда» флора. Особисто я знайшов лише декілька рослин типу Pale XYZ. Це матеріали з найкращими показниками.
Цінність крафтярства
Маючи потрібні інгредієнти, гравці можуть створити доволі багато різних речей та їжі. Перші посилять персонажа: броня захистить від шкоди, а зброя зробить об’єктивно сильнішим. В грі працює система рівня сили, який залежить від обладунків та прокачаних навичок гравців. Авжеж, цілком реально напасти на блокпост помітно вищого рівня та навіть перемогти, але до цього варто підготуватись — не тільки запастися стрілами та гілками для їх створення, а й попоїсти. Приготовані гравцями страви часто мають дуже позитивні ефекти, які діють на протязі реального часу, від декількох до кількадесят хвилин. Серед ефектів зустрічаються: підвищена атака на 25-50%, аналогічно підвищені основний захист та спротив до різних стихій, збільшені характеристики зібраних матеріалів, завжди ідеальна додаткова умова тощо, тощо. Напевно, про ідеальну додаткову умову треба пояснити… додатково, вибачте. Мова про умову для збору інгредієнту, наприклад — ураган. Його відверто годі дочекатись! Але тут постає дилема: що дасть більший бонус інгредієнту: ідеальне виконання умови збору чи таки +15% до базових характеристик? Я завжди використовував останнє.
Їжа у грі відіграє важливу роль, вона не тільки тимчасово посилює персонажа чи надає бонуси, а ще й заповнює шкалу енергії. Остання потрібна для того, щоб відновлювати втрачене здоров’я у спокійних умовах, тобто коли в гравця не прилітають кулі або не впиваються пазурі диких тварин. Крім того, енергія поступово витрачається на біг та… швидкі подорожі. Так-так, механіка Fast travel виснажує На’ві! Правда, згодом можна буде відкрити спеціальну навичку, що прибере цей штраф.
Їх боротьба
Геймплей Avatar: Blood Dragon максимально наближений до серії Far Cry. Думаю, це і так вже стало зрозумілим завдяки моїм дотепним (ні) витребенькам з назвою проєкту. Просто замість штурмових та снайперських гвинтівок, пістолетів і гранат, акцент зроблено на візитну зброю племен Пандори — луки. Взаємодія з якими, включно із кільцем вибору озброєння та створенням стріл на ходу із зірваних кущів, наближена до одного хіта від третьої особи — Horizon: Forbidden Western Frontier. Спочатку гри бої можуть видатись доволі непростими, тому що в гравця один слабенький лук, мало стріл та немає ніяких цікавих навичок, але згодом все змінюється. Луків стає три (довгий, важкий і короткий… ой!), до них додаються списомет і щось схоже на крос для лакросу (сітка на довгій палці), яким гравець може розкидати пастки). В кожного з луків та списомету працює своя система балістики, тут розробники все зробили нормально: короткий лук стріляє швидко та розрахований на короткі дистанції, важкий лук виконує роль снайперської далекобійної зброї, а довгий лук десь між ними.
Авжеж, боротьба проти людей у броні та металі не може вестися лише піснями та величезними стрілами, навіть якщо вони молодші сестри драконоборчих стріл з** Dark Souls**. Тому гравець може озброїтись автоматичною гвинтівкою, потужним дробовиком та найбільш корисним пристроєм «людей неба» — SID. Цей схожий на пістолет інструмент уміє зламувати комп’ютерну техніку та електроніку, дозволяючи діставати дані з ПК, запускати та зупиняти генератори, перенаправляти потоки електрики в розподільчих коробках. Словом, крутий девайс, мені б такий. В грі на ньому зроблено чималий акцент, як протягом основного сюжету, так і в побічних активностях — SID допомагає запускати маячки, комп’ютерні термінали й закинуті лабораторії. Останні слугують пунктами відпочину та швидкого подорожі, як і десятки розкинутих по місцинам таборів На’ві, в кожному з яких є хоча би одна маленька задача — принести один предмет в якості пожертви в загальний кошик.
Основними ворогами гравців у Avatar: Frontiers of Dawn є люди, приблизно у співвідношення 1:1 між звичайнісінькими солдатами та операторами бойових екзоскелетів. Перші знищуються дуже легко, а останні мають слабкі місця на кшталт чи то двигунів, чи то радіаторів системи охолодження, влучання у які викликає вибух. Деякі види роботів можна знищити попаданням у оператора через захисне скло або у елементи озброєння, як то гранатомети чи вогнеметні балони на плечах. Важливо зазначити, що нехай штучний інтелект тут дуже типовий для ігор Ubisoft, тупий і сліпий, в разі підняття тривоги гравця знаходять дуже швидко. Класична система wallhacks in a nutshell, тобто штучний інтелект просто заряджений базовими чітами. Судячи з мого досвіду, а я пограв на всіх доступних режимах складності, набір читів однаковий, складність змінює лише співвідношення шкоди: скільки її отримує й наносить ворог/гравець відповідно.
Простими словами, зачистка одного великого аванпосту гарантує — наступні 18 будуть приблизно такими ж. Винятками стануть лише окремі сюжетні аванпости, і ті лише за рахунок масштабу подій на них. Всюди гравцям потрібно знищувати насосні установки, бури, генератори та ін. обладнання, що копає землю та нищить екологію Пандори. Я от написав вище, що аванпостів 19, хоча насправді це не зовсім так — їх більше 20, просто гра дивно рахує забудови RDA. Наприклад, в Ubisoft Connect є досягнення «знищити всі установки RDA», під установками тут маються на увазі невеликі бурові вишки, які охороняє максимум десяток ворогів. Але вже після отримання цього досягнення я знищив ще не менше 3-4 таких систем, щоб отримати приз «Відновлення якості повітря до 100%».
Детальніше про додаткові активності
Якщо ви захочете отримати 100% досягнень у грі, вам доведеться виконати більшість додаткових активностей, серед яких багато пошукових. По всій доступній гравцям Пандорі розкидані тотеми клана Саренту, пам'ятні місця, термінали з інформацією, вагончики з коміксами, вітрові флейти, гнізда метеликів та велетенські грибні масиви. З усіма цими речима можна взаємодіяти та отримати корисні предмети. Втім, виділяється серед всіх цих активностей, про бойові я тут не згадую, лише інтеракція з пам'ятними місцями, де гравцям потрібно за допомогою аналогів та тригерів контролера вести руки персонажа, малюючи силуети в повітрі.
Мені здається, що десь я подібне вже бачив, але от не можу пригадати де саме. Всі інші активності вже доволі стандартні для Ubisoft: слідування за метеликами, наче за нотами у Assassin's Creed: Black Flag, пошук об'єктів для активації, орієнтування на місцевості за підказками та фото.
Сумнівні рішення
На багато сумнівних моментів у Avatar: Frontiers of Pandora можна закрити очі, якщо ви полюбляєте ігри від Ubisoft. Зрештою, перед нами буквально Far Cry: Primal з інопланетним оточенням. Це не погано і не добре, просто нормально, свої прихильники в цієї формули є. Наприклад, особисто я в таких іграх добре відпочиваю, коли можу зануритись у якусь геймплейну рутину на кшталт зачистки аванпостів. Цікаво для себе експериментувати з різними видами зброї та підходами до задачі, особливо коли гра дає потрібні інструменти. Та мені досі незрозуміло навіщо розробники з Massive Entertainment забили на логіку просування.
До прикладу: уявіть ситуацію, в якій гравець вимушений продиратись через руїни, що задумані «коридором». Але замість створення логічних та очевидних структурних перешкод, як це зазвичай робиться для скерування гравця у правильному напрямку, гра дозволяє топати куди завгодно і буде лише попереджати «Ви покидаєте зону квесту». Як у Borderlands 2, коли виходиш за межі карти. Мені одразу згадався зворотній досвід у RAGE, тій самій грі від команди Джона Кармака — попри усі круті технічні моменти, зокрема поведінку ворогів та їх інтелект, гра була невимовно коридорною в деяких квестових ситуаціях, коли гравець бачить перед собою дорогу вбік, але йти нею не може, впирається у звичайнісіньку невидиму стіну. Такі собі дві крайності однієї сутності, як висловлювався один усім відомий капітан.
Іншу проблему ігрового дизайну я бачу в місцевій послідовності отримання гравцями їздових тварин. Спершу ми проходимо ініціацію на скелях Лігва ікранів, а лише через 4-5 годин досягаємо наступного регіону і отримуємо коня. Це якщо не сильно затримуємося у вихорі додаткових активностей, бо можна легко збільшити цей час в 2-3 рази, лишень поглибивши своє звикання до зручності літаючого звіра. Як ви можете пригадати, у першому «Аватарі» воїни клану Оматікайя пересувались як на ікранах, так і верхи на конях, а Джейка Саллі спершу вчили як раз опанувати останніх. У грі ж дизайнери задумали так: гравці отримують можливість приборкати коника лише у другій локації, з причини «ікран ще не знає цих земель і не прилетить, допоки герой не синхронізує себе із місцевим деревом Ейви». Звучить наче логічно, але з точки зору дизайну — не дуже працює.
Нехай пересування на чотирьох ногах залишається притомною альтернативою звичайній біганині поміж трав, скель та дерев, воно настільки поступається у швидкості та загальному комфорті польотам верхи на ікрані, що про коня забуваєш вже через півгодини, які потрібні для сюжетного просування до місцевого дерева Ейви.
Нарешті, головна проблема проекту — його кооперативний режим. Можливо, він типовий для Far Cry і Ubisoft, але я очевидно звик до більш відповідального підходу зі сторони розробників. Ми з дружиною пройшли добрі 30% гри за перший день, приблизно 8-9 годин, мали вихідний. Коли ми роз’єднались, дружина побачила, що майже весь її прогрес банально не зберігся, лише завершені сюжетні квести можна було «пропустити». Всі взяті завдання, всі наполовину виконані — зникли. Ті аванпости та менші точки, які ми встигли розвалити в моєму світі, знову горіли червоними у її. На мою думку, це абсолютно неадекватний підхід, особливо коли існують значно більш вдалі приклади. А тут я наче на початок 2010-х попав, десь у Dead Island… Гм, чи навіть там було краще.
Підсумок
Якщо коротко, то Avatar: Frontiers of Pandora — це середня гра від Ubisoft, яку не назвеш поганою, але і причин хвалити на думку спадає небагацько. Вона має свої прикольні сторони, особисто мені зайшов ігровий процес, сподобався крафт і віртуальний світ Пандори. Напевно, тут буде доцільно зауважити, що я давно вже не грав у подібні ігри, десь півтора-два роки точно. Коли там виходила Dying Light 2? От, з того часу. Тому припускаю, що отримане задоволення обумовлено певним жанровим голодом.
Велике розчарування приніс режим кооперативу — це просто марно витрачений час для другого гравця. Максимум, для чого можна об’єднатись, так це для «паровозингу», тобто скиду більш якісних інгредієнтів або екіпірування партнеру. Відверто здивувала мене гра лише одним: я обійшовся без критичних багів, усі квести виконувались без проблем, нічого не вилетіло, не зависло, не зникло… Дивовижно, Ubisoft!
Словом, я не раджу витрачати ваші кошти на цей проєкт. Повну ціну так точно, а на знижках — якщо ви дуже любите всесвіт Avatar та бойовики від першої особи. Якби я сам гру купив за власні кошти, а не отримав код від видавця, навряд залишився би задоволеним такою інвестицією. Чималою, варто зазначити.
Топ коментарі (0)