Куток

Обкладинка для допису Чарівний ґримуар: GrimGrimoire OnceMore
Denys (Varyag_UA)
Denys (Varyag_UA)

Додано

Чарівний ґримуар: GrimGrimoire OnceMore

Вступ

Компанія VanillaWare доволі відома серед поціновувачів японських відеоігор, але не всі знають про важкий шлях цієї студії та її лідера Джорджа Камітані. Сам Камітані-сенсей працює у відеоігровій індустрії з 1980-х років, але першим проектом, який визначив оригінальний стиль майже усіх майбутніх робіт творця, стала пригодницька RPG Princess Crown для системи SEGA Saturn. Це був перший і негативний досвід співпраці Камітані-сенсея і компанії ATLUS. Втім, отримані зв'язки дозволили організувати нову спільну роботу — майже через 10 років, з-під крила ATLUS вийшла Odin Sphere, ідейна послідовниця провальної Princess Crown. 

Сьогодні усім бажаючим доступне круте перевидання — Odin Sphere: Leifthrasir. Воно варте кожної вашої копійки!

Тоді, у 2006 році, на гру звернув увагу керівник компанії Nippon Ichi Software, шанувальник Princess Crown, і запропонував Джорджу Камітані попрацювати над стратегією в реальному часі. Майже усі члени команди новоспеченої VanillaWare (назву Камітані-сенсей взяв на честь вічно популярного ванільного морозива, упевнений, що це зробить компанію не менш популярною за смаколик) були великими поціновувачами стратегічної гри StarCraft і жадали зробити щось подібне, але під ігрові консолі. Надихнувшись чарівними всесвітами «Гаррі Поттера» і Atelier Marie: The Alchemist of Salburg (у липні 2023 вийде ремейк цієї гри, першої у серії Atelier!), розробники вирішили створити стратегію про магічних істот і ґримуари, тобто чаклунські книги знань, а в якості основної механіки обрали популярний мем про «зерґраш». Так і народилась GrimGrimoire, про свіженьке перевидання якої ми і поговоримо зараз.

Та спершу скажу, що знаходжу дещо іронічним і крутим факт відповідальності компанії NISA, американського видавничого офісу Nippon Ichi Software, за усі проекти VanillaWare на Заході за останні 10 років. Адже саме ця компанія повірила і зробила можливою появу GrimGrimoire. Нехай ця гра і не виправдала фінансових вкладень, а Джорджу Камітані довелось відкласти усі плани на сиквел у довгий ящик. Чи стане перевидання GrimGrimoire: OnceMore популярнішим за оригінал? Не знаю. Ситуація ускладнена існуванням 13 Sentinels: Aegis Rim — безперечно величної стратегії VanillaWare, яку я вважаю на разі вершиною творчості даної команди. Боюсь, хтось почне очікувати від GrimGrimoire подібної глибини і емоцій, але тут все значно простіше. Хоч і дуже цікаво.

Чаклуни у петлі часу

GrimGrimoire: OnceMore являє собою цікавий підхід до жанру стратегій у реальному часі на консолях. Стратегічні проекти виходять на домашніх ігрових системах з перших поколінь, особисто я легко можу пригадати кілька стратегій навіть на NES, не кажучи вже про SEGA Mega Drive чи PlayStation, де їх було доволі багато. Втім, більшість ігор цього жанру намагались адаптувати свій інтерфейс та керування під контролери, залишаючись максимально наближеними до своїх аналогів на РС, наприклад — зберігаючи традиційну перспективу з видом зверху або ізометрією. Команда Джорджа Камітані ж, нехай і надихалась культовою StarCraft, покинула ідею ізометрії та не намагалась візуально чи ґеймплейно походити на джерело натхнення. Свою стратегію вони зробили повністю у 2D, з видом збоку і скролінгом. Що правда, я не впевнений: раніше була курка чи яйце? А саме, спочатку VanillaWare придумали чаклунську башту в якості основної арени для всіх битв, або ж спершу визначились із перспективою, а потім вже обрали місце для усіх подій. Адже саме башта чудово підходить двовимірному ґеймплею GrimGrimoire — гравці бачать її поверхи у розрізі й керують військами, піднімаючись догори та спускаючись донизу.

Ґримуари — це книги, у яких чаклуни зберігають усі свої магічні руни та міньйонів. І вперше я взяла таку в руки саме у тій славнозвісній вежі, що досі височіє над темним лісом — Срібній Зірці. Ніколи не забуду ті довгі п'ять днів, що мені довелося там провести. Мене звуть Ліллет Блан. Я була ученицею Чаклунської Академії.

-- зі слів Ліллет Блан у першому відео гри

З перших хвилин гри ми знайомимось із юною чарівницею на ім'я Ліллет Блан (Lillet Blan), яка прибуває верхи на драконі до магічної башти Срібна Зірка, щоб навчатись магії. Її зустрічають настоятель вежі, могутній чаклун Ґаммель Дор, і доглядач кімнати на ім'я Ґафф, маленький ельф. Паралелі з пригодами Гаррі Поттера, думаю, цілком очевидні. Згодом дівчина знайомиться ще з декількома мешканцями вежі — іншими учнями та вчителями, вельми яскравою і різноманітною когортою. Наприклад, серед викладачів тут є химерний Лев-алхімік та справжнісінький Диявол, поневолений контрактом. Взагалі героїв у історії небагато, близько десяти, але всі вони обов'язково запам'ятаються.

Історія гри побудована за принципом «петлі часу і подій», тобто — коли Ліллет досягає якогось кульмінаційного моменту історії, вона прокидається на самому її початку, зберігаючи спогади, досвід і навички. Новий виток спіралі розвиватиметься за вже знайомим по минулому сценарію, але із суттєвими відмінностями у подіях та поведінці персонажів, особливо самої Ліллет. Загалом петля повториться п'ять разів, останній буде завершальним й розставить усі крапки над «і».

Ґримуари, руни й міньйони

Напевно, такого зосередження на властивостях саме чаклунських ґримуарів, як у GrimGrimoire, я не бачив у жодній грі. Буквально увесь основний ґеймплей крутиться саме навколо цих чаклунських біблій — книг, які зберігають знання, дарують своїм власникам рунні сили та міньйонів для призову. Ґримуарна бібліотека гри складається із дюжини книг чотирьох типів: Ґламур, Некромантія, Алхімія та Чаклунство. Усі вони відкриваються поступово. Перший доступний Ліллет том називається «Перстнем феї» та належить до типу Ґламур, він дозволяє звертатись до створінь природи — ельфів і фей. Ще дві книги цього типу, «Титанія» і «Вікка», відкриють доступ до значно сильніших створінь та конструкцій.

І тут потрібно пояснити, як взагалі працює механіка ґримуарів у ґеймплеї, інакше усе вищесказане виглядає... маячнею. Отже, коли Ліллет вступає у бій з кимось із мешканців Срібної Зірки, гравець бачить перед собою поверхи вежі з кристалами та сходами вверх і вниз. Кристали — основний і, на жаль, вичерпний бойовий ресурс. Базові міньйони з книг першого рівня у кожному типі можуть розробляти їх та видобувати ману, за яку вже гравець і посилює своє військо. Механіка, думаю, зрозуміла усім — це ґрунт будь-якої ресурсної стратегії на кшталт StarCraft, WarCraft, DUNE та інших. Ельфи, біси, привиди і блоби виконують роль «гарвестерів» у своїх відповідних ґримуарах.

Варто зазначити, що біси з Чаклунської гілки ґримуарів не можуть добувати ману з кристалів, розроблених ельфами, блобами або привидами, і навпаки. Але видобута мана є універсальним ресурсом, тобто ніщо вам не завадить заставити ельфів батрачити в ім'я Алхімії, наприклад. Або привидів, яких можна назвати найкращими «шахтерами» — вони уміють літати і не потребують сходів, щоб носити ману між поверхами.

Кожен з чотирьох типів ґримуарів має свої сильні та слабкі сторони, одні створіння домінують над другими, але програють третім або четвертим. Скажімо, дракон може здаватись неймовірно потужною істотою, нехай він і повільний. Та зграя фей з луками, прокачаних на посилене ураження драконів, може розібрати грізного вогнеплюя. Або от Ранкова Зірка (Титанія) — надзвичайно потужний дух, у стеку з декількох одиниць розбирає більшість ворогів на молекули і атоми, але дуже боїться алхімічних істот, які здатні знищити 5-6 Ранкових Зірок за лічені секунди.

Словом, типова «система трикутника», тільки у квадратному варіанті: Чаклунство сильніше за неприродну Алхімію, яка потужніша за природний Ґламур, що граючись б'є Некромантію, а остання зі свого боку знищує Чаклунство (нездатне, через свою фізичну природу, нашкодити астральним сутностям). Як ви вже здогадались, універсальної книги й ключа до перемоги в усіх битвах не існує. Особливо якщо гравець наважиться увімкнути максимальну важкість! Вона, до речі, винагороджує на рівні ґеймплею: у GrimGrimoire можна посилювати характеристики ґримуарів за зірки досвіду, отримані у сюжетних боях та під час проходження додаткових випробувань, і деякі з навичок доступні лише на певній складності.

Контрольований хаос

Двовимірна перспектива із розрізом башти — вдале рішення для стратегічної гри у реальному часі, створеної під консольне керування. Особливо враховуючи той факт, що у часи PlayStation 2 периферійні обмеження були доволі суворими, у порівнянні з теперішніми можливостями, коли «брелок» за $50 з AliExpress дозволяє під'єднати ледь не будь-що та будь-куди. Але деякого звикання ігровий процес GrimGrimoire потребує, інакше хаос на екрані ризикує бути зовсім неконтрольованим.

Розробники передбачили більшість можливих ситуацій та адаптували систему так званих «ярликів». Наприклад, керуючи напрямками на хрестовині контролера, гравці можуть швидко переключатись між своїми міньйонами на екрані, групувати їх за типом, обирати поштучно чи одразу виділяти всіх. Можна це робити і за допомогою курсора, затиснувши одну з кнопок за обвівши бажані війська. Натисканням на аналог легко масштабувати поле бою в трьох різних варіантах збільшення, а «шифти» контролера дозволяють безпечно перемикатись між рунними командами ґримуарів, без ризику віддати якусь команду раніше виділеним військам.

Естетичне задоволення

Особисто для мене графіка у відеоіграх ніколи не була чимось надзвичайно важливим чи визначальним, принаймні загалом по відеоігровій індустрії. Ба більше, я звик розділяти графіку на візуальну і технічну частини — роботу художників і дизайнерів, та заслуги заліза і відповідних спеціалістів. Мені однаково приємно занурюватись у ігри з технічною, провідною графікою, на кшталт ексклюзивів PlayStation і Xbox, так і у шедеври дизайнерів з художниками, які творять магію на доволі відсталому залізі типу Nintendo Switch. Не менше я ціную й ретро та інді-сцени: якісний піксель-арт, намальовану від руки графіку, яскраві вокселі, цікаві бюджетні рішення і так далі.

У іграх VanillaWare я ніколи не бачив якихось технічних ноу-хау, проте робота художників та дизайнерів студії просто розкішна. Хотілось написати «out of this world», настільки я люблю їх арт, але чудово усвідомлюю — насправді це доволі класичний фентезійний візуальний стиль, який має певні авторські риси. В тому числі гіпертрофовані. Тим не менше, люблю його і нічого з цим вдіяти не можу. Ну от самі подивіться:

Декілька слів про платиновий кубок

На відміну від усіх інших проектів студії VanillaWare, платина у GrimGrimoire надзвичайно легка. Усі потрібні для неї трофеї прив'язані до основних сюжетних рівнів та не вимагають якихось додаткових рухів. Незважаючи на те, що у грі є чимало довільних випробувань для стратегів, які забажають кинути виклик своїм здібностям. Поряд із жорстокою платиною у Muramasa: Rebirth (полювання за якою я почав на новому акаунті з доповнення про некомату), надзвичайно довгою платиною у Dragon's Crown і потребуючою помірного ґрінду платиною 13 Sentinels: Aegis Rim, GrimGrimoire — це прогулянка у парку, яка нагороджує вас усіма трофеями просто за її завершення.

Підсумок

GrimGrimoire: OnceMore — це маленька, приємна, яскрава і достатньо комплексна стратегія у реальному часі, максимально адаптована під консольні реалії. Замість ізометрії чи тривимірної карти, традиційних для RTS, ми бачимо поле бою зі сторони, тобто керуємо лише у одній площині. Незважаючи на чималеньку кількість бойових одиниць і систему з дюжини ґримуарів, розібратись у них легко, а до керування звикаєш вже під час навчальної місії. Сюжет у грі простенький, але цікавий, місцями навіть кумедний — це непогана і коротенька казочка про чаклунську школу із десятком діючих персонажів, замкнених у часовій петлі. Яку відчуває лишень головна героїня, авжеж.

Утім, незважаючи на всі позитивні якості та чарівний вигляд GrimGrimoire: OnceMore, я раджу її до придбання лише прихильникам творчості VanillaWare. Ви не будете розчаровані, за які б гроші не придбали цей маленький витвір ігрового мистецтва. А от фанам класичних стратегій у реальному часі варто або пройти повз, або додати гру в список бажаного до якогось приємного за ціною розпродажу. Основний ігровий вміст тут ледь сягає 12-15 годин, а кинути справжній виклик поціновувачам стратегій GrimGrimoire може хіба на високій складності й у режимі додаткових завдань-випробувань.

Топ коментарі (0)

Куток

Підписуйтеся на наші соціальні мережі:
Telegram
Twitter
Facebook


Тепер у нас також є Youtube канал!