Добрий день, це знову я і знову частинка історії про створення нашої гри. Сьогодні я хочу написати про нереалістичні плани щодо швидкості створення рівнів. Про проблему комунікації у команді і роботі на ентузіазмі.
Плани
Планування - надважливий процес під час розробки, а краще перед розробкою. Але ми, як справжні ентузіасти, без досвіду за плечима, почали робити все без плану. Спочатку ми закінчили створювати фундамент гри. І я подумав що ми, маючи двох програмістів, та двох художників(Напочатку), зможемо робити один рівень на тиждень і закінчити розробку до осени 2022 року. Як ви зрозуміли... це не спрацювало. В принципі, це вже було помітно у перший тиждень після того як я написав "Круто! Зможемо робити рівень на тиждень". Деякі люди, яким я розповідав цю історію питають мене "Як ти взагалі міг думати що ви так швидко закінчите?". Я сам не знаю звідки я був так переконаний у цьому. Я думав що гра маленька і зробити її можна реально дуже швидко. А виявилось - ні. Звісно, без досвіду важко планувати, навіть якщо сісти і почати це робити. Але краще план на 3/10 ніж ніякий, перед тим як почати щось робити.
Ця помилка не створила для нас критичних проблем, але іноді розчаровуєшся що не вийшло зробити так, як хотів.
Комунікація і робота на ентузіазмі
Це дуже пов'язані елементи, бо коли ви працюєте безоплатно, комунікація зовсім інша, якщо б ви працювали за зарплатню. Я, як автор ідеї - виконував також задачі менеджера. Хоч я і хотів побудувати горизонтальну ієрархію під час розробки - це не виходило. Постійно ставити когось на якісь завдання, питати, перепитувати про процеси роботи. Організація зустрічей, бесіди в групі, індивідуальні діалоги с приводу задач - це виснажливо, і не дає відчутного прогресу.
Хтось робив, здавалось би легку роботу, 2-3 тижні. Я завжди відносився до цього із розумінням і просто робив свою частину, бо я ж не плачу людям за те що вони роблять. Але один момент змусив міняти склад команди.
Розробник який мав зробити певний рівень - постійно відкладав день показу свого прогресу "Треба пофіксити баг" "Залишив ноут на роботі" і тому подібне. Останньою краплею стало, коли через місяць подібних переносів написав: "Привіт. Мій ноут уїхав - мені треба його[рівень] наново написати буде".
Ми просто попрощались із людиною. І тут я нікого не звинувачую, просто розповідаю що є такі випадки при роботі на ентузіазмі, і треба бути до них готовим. Люди можуть втратити інтерес, головне бути чесними і не тягнути до останнього щоб про це сказати.
Поки я не знаю як вирішувати проблеми із комунікацією у розробці на ентузіазмі. Але думаю, що при такій роботі - треба шукати ідейних людей, які цікавляться саме розробкою ігор. Бо в нашому випадку, більшість команди - не сильно цікавиться геймдевом, а проєкт був просто приколом на вихідні.
Висновки.
Зараз над грою працює три людини: Я(Художник), мій друг Антон(Програміст) і Олексій(Звукорежисер). І цієї команди достатньо, щоб робити подібну гру в нормальному темпі, не поспішаючи, але й не повзти як равлик. Ми вчимось під час розробки на своїх помилках. І головне нам подобається те, що ми робимо і ми будемо робити це до кінця.
Слава Україні
Топ коментарі (7)
Планування це завжди дуже важливо, тому стаття базована. Сам багато працював в командах на ентузіазмі (не в геймдеві) і це реально надзвичайно складний скіл заменеджити це все та ще й знайти нормальних людей)
Я особисто ще дуже люблю переглядати всілякі дизайн документи інді-ігор, якщо маєте такий і могли б ним поділитися, або висвітлити в статті, то було би нереально круто)
Для Депутінізації такого нема, але вже є для декількох наступних проєктів, які планую робити після цієї гри.
У майбутньому поділюсь :)
Ну... Я думаю ти занадто гучно сказав "Проблеми Початківців". Якщо ти мав на увазі свою команду, то добре. Але думаю вставлю свої 5 копійок.
Проблеми початківців, не в тому що у них немає плана, а те, що вони хочу велику гру, з 0 грн в гаманці. Також, план це лише те, що утримує тебе на одному, і тому самому. Комнда на ентузіазмі, це коли у тебе друзі, і ці друзі полюбили твою, або іншу ідею. Але скільки пробував, команда не буде триматися на ентузіазмі довго. У мене був досвід з командами, в ітозі нічого хорошого не було. Одна із ваших проблем, що ви так довго робите гру, на мій погляд це час. Час дійсно важливий, і коли його не багато відають грі, це не дуже круто (приклад з грою що я зараз роблю). Звісно у кожного є робота і тд, і я це не упускаю. Таку гру, якщо було б більше часу, ви б і зробили до осені, тим баче з Unity. Я намагаюсь робити так, щоб в це можна було грати, і план мені в цьому не допоможе. Скласти план, це час котрий я міг би потратити на кодинг. Але рано чи пізно, його треба зробити. А ну і помилка новачків, це коли вони не розуміють як змусити, і контролювати гравця у грі. Я довгий час про це все дізнавався, і хотів знайти ідеальну формулу. Але потім зрозумів, що гравці різні, і кожен думає по різному. Якщо я думаю що 65% гравців будуть прокачуватись, то на справді лише 30% може це робити, і це не виправити. Тільки якщо примусово змусувати гравця, робити це, але в гру будуть менше людей грати. РОБІТЬ КРУТІ І ЦІКАВІ ІГРИ!
Допис називається "Історія створення Deputinization" що одразу каже про те що я пишу про нашу команду. Наша проблема не у створенні великої гри без грошей.
Ну, якщо ти вважаєш що ми могли б зробити гру до осені - добре. Але в кожного є свої справи, робота, родина і навчання.
Без плану ти витратиш більше часу і нервів щоб зробити добре, або зробиш погано. Звісно, якщо в тебе нема роботи, не треба робити дипломну роботу, не треба займатись родиною - ти можеш і не займатись плануванням процесу розробки, бо в тебе багато вільного часу.
Помилки новачків - в організації робочого процесу, завжди, в будь яких професіях. Бо організація це більше ніж фундамент, це ґрунт на якому будують фундамент. Проблеми ідеальних формул, контролю гравців і хорошого ігроладу мають не тільки початківці, подивись на останні проєкти Ubisoft.
Просто одні слова не накладаються на інші. Будь простіше, будь ласка.
До речі. Я не знав що в тебе фамілія "Зеленський". Ну я якось полюбляю багато писати, коли ідуть такі теми, і часто я можу загнати в дєбрі. Дякую пупс)