Куток

Обкладинка для допису Історія створення Deputinization #2: Проблеми початківців
Іван Зеленський (Aske4)
Іван Зеленський (Aske4)

Додано

Історія створення Deputinization #2: Проблеми початківців

Добрий день, це знову я і знову частинка історії про створення нашої гри. Сьогодні я хочу написати про нереалістичні плани щодо швидкості створення рівнів. Про проблему комунікації у команді і роботі на ентузіазмі.

Плани

Планування - надважливий процес під час розробки, а краще перед розробкою. Але ми, як справжні ентузіасти, без досвіду за плечима, почали робити все без плану. Спочатку ми закінчили створювати фундамент гри. І я подумав що ми, маючи двох програмістів, та двох художників(Напочатку), зможемо робити один рівень на тиждень і закінчити розробку до осени 2022 року. Як ви зрозуміли... це не спрацювало. В принципі, це вже було помітно у перший тиждень після того як я написав "Круто! Зможемо робити рівень на тиждень". Деякі люди, яким я розповідав цю історію питають мене "Як ти взагалі міг думати що ви так швидко закінчите?". Я сам не знаю звідки я був так переконаний у цьому. Я думав що гра маленька і зробити її можна реально дуже швидко. А виявилось - ні. Звісно, без досвіду важко планувати, навіть якщо сісти і почати це робити. Але краще план на 3/10 ніж ніякий, перед тим як почати щось робити.

Ця помилка не створила для нас критичних проблем, але іноді розчаровуєшся що не вийшло зробити так, як хотів.

Комунікація і робота на ентузіазмі

Це дуже пов'язані елементи, бо коли ви працюєте безоплатно, комунікація зовсім інша, якщо б ви працювали за зарплатню. Я, як автор ідеї - виконував також задачі менеджера. Хоч я і хотів побудувати горизонтальну ієрархію під час розробки - це не виходило. Постійно ставити когось на якісь завдання, питати, перепитувати про процеси роботи. Організація зустрічей, бесіди в групі, індивідуальні діалоги с приводу задач - це виснажливо, і не дає відчутного прогресу.
Хтось робив, здавалось би легку роботу, 2-3 тижні. Я завжди відносився до цього із розумінням і просто робив свою частину, бо я ж не плачу людям за те що вони роблять. Але один момент змусив міняти склад команди.
Розробник який мав зробити певний рівень - постійно відкладав день показу свого прогресу "Треба пофіксити баг" "Залишив ноут на роботі" і тому подібне. Останньою краплею стало, коли через місяць подібних переносів написав: "Привіт. Мій ноут уїхав - мені треба його[рівень] наново написати буде".
Ми просто попрощались із людиною. І тут я нікого не звинувачую, просто розповідаю що є такі випадки при роботі на ентузіазмі, і треба бути до них готовим. Люди можуть втратити інтерес, головне бути чесними і не тягнути до останнього щоб про це сказати.

Поки я не знаю як вирішувати проблеми із комунікацією у розробці на ентузіазмі. Але думаю, що при такій роботі - треба шукати ідейних людей, які цікавляться саме розробкою ігор. Бо в нашому випадку, більшість команди - не сильно цікавиться геймдевом, а проєкт був просто приколом на вихідні.

Висновки.

Зараз над грою працює три людини: Я(Художник), мій друг Антон(Програміст) і Олексій(Звукорежисер). І цієї команди достатньо, щоб робити подібну гру в нормальному темпі, не поспішаючи, але й не повзти як равлик. Ми вчимось під час розробки на своїх помилках. І головне нам подобається те, що ми робимо і ми будемо робити це до кінця.

Слава Україні

Steam
Twitter
Youtube

Найстаріші коментарі (7)

Звернути
 
title profile image
Богдан

Ну... Я думаю ти занадто гучно сказав "Проблеми Початківців". Якщо ти мав на увазі свою команду, то добре. Але думаю вставлю свої 5 копійок.
Проблеми початківців, не в тому що у них немає плана, а те, що вони хочу велику гру, з 0 грн в гаманці. Також, план це лише те, що утримує тебе на одному, і тому самому. Комнда на ентузіазмі, це коли у тебе друзі, і ці друзі полюбили твою, або іншу ідею. Але скільки пробував, команда не буде триматися на ентузіазмі довго. У мене був досвід з командами, в ітозі нічого хорошого не було. Одна із ваших проблем, що ви так довго робите гру, на мій погляд це час. Час дійсно важливий, і коли його не багато відають грі, це не дуже круто (приклад з грою що я зараз роблю). Звісно у кожного є робота і тд, і я це не упускаю. Таку гру, якщо було б більше часу, ви б і зробили до осені, тим баче з Unity. Я намагаюсь робити так, щоб в це можна було грати, і план мені в цьому не допоможе. Скласти план, це час котрий я міг би потратити на кодинг. Але рано чи пізно, його треба зробити. А ну і помилка новачків, це коли вони не розуміють як змусити, і контролювати гравця у грі. Я довгий час про це все дізнавався, і хотів знайти ідеальну формулу. Але потім зрозумів, що гравці різні, і кожен думає по різному. Якщо я думаю що 65% гравців будуть прокачуватись, то на справді лише 30% може це робити, і це не виправити. Тільки якщо примусово змусувати гравця, робити це, але в гру будуть менше людей грати. РОБІТЬ КРУТІ І ЦІКАВІ ІГРИ!

Звернути
 
aske4 profile image
Іван Зеленський (Aske4)

Допис називається "Історія створення Deputinization" що одразу каже про те що я пишу про нашу команду. Наша проблема не у створенні великої гри без грошей.
Ну, якщо ти вважаєш що ми могли б зробити гру до осені - добре. Але в кожного є свої справи, робота, родина і навчання.

Без плану ти витратиш більше часу і нервів щоб зробити добре, або зробиш погано. Звісно, якщо в тебе нема роботи, не треба робити дипломну роботу, не треба займатись родиною - ти можеш і не займатись плануванням процесу розробки, бо в тебе багато вільного часу.

Помилки новачків - в організації робочого процесу, завжди, в будь яких професіях. Бо організація це більше ніж фундамент, це ґрунт на якому будують фундамент. Проблеми ідеальних формул, контролю гравців і хорошого ігроладу мають не тільки початківці, подивись на останні проєкти Ubisoft.

Звернути
 
title profile image
Богдан
  1. Я згадував що у кожного є робота і тд.
  2. Я сказав що рано чи пізно треба зробити план
  3. > Ну... Я думаю ти занадто гучно сказав "Проблеми Початківців". Якщо ти мав на увазі свою команду, то добре.
Тред Тред
 
aske4 profile image
Іван Зеленський (Aske4)
  1. "Одна із ваших проблем, що ви так довго робите гру, на мій погляд це час." Тобто одночасно ти кажеш що розумієш що є робота і т.д. І водночас кажеш про те що гра довго розробляється.
  2. "Рано чи пізно" це не "Перед тим як почати роботу". Я ж кажу про те, що план треба робити перед тим як починати роботу.
  3. "Проблеми початківців, не в тому що у них немає плана, а те, що вони хочу велику гру" Ти кажеш спочатку "Ок, якщо про себе", а потім продовжуєш писати на тему того, що взагалі не стосується тексту.

Просто одні слова не накладаються на інші. Будь простіше, будь ласка.

Тред Тред
 
title profile image
Богдан

До речі. Я не знав що в тебе фамілія "Зеленський". Ну я якось полюбляю багато писати, коли ідуть такі теми, і часто я можу загнати в дєбрі. Дякую пупс)

Звернути
 
dimazhabchic profile image
Дмитро Гжибовецький

Планування це завжди дуже важливо, тому стаття базована. Сам багато працював в командах на ентузіазмі (не в геймдеві) і це реально надзвичайно складний скіл заменеджити це все та ще й знайти нормальних людей)

Я особисто ще дуже люблю переглядати всілякі дизайн документи інді-ігор, якщо маєте такий і могли б ним поділитися, або висвітлити в статті, то було би нереально круто)

Звернути
 
aske4 profile image
Іван Зеленський (Aske4)

Для Депутінізації такого нема, але вже є для декількох наступних проєктів, які планую робити після цієї гри.

У майбутньому поділюсь :)

Куток

Підписуйтеся на наші соціальні мережі:
Telegram
Twitter
Facebook


Тепер у нас також є Youtube канал!