Привіт, котики 👋
Ви коли-небуть замислювались над тим, як наші на перший погляд прості ідеї з часом здатні змінюватись та трансформуватись у щось значно більше? Навіть одна думка може перерости у цілий світ взаємопов’язаних елементів та почати впливати вже на нас самих. Варто лише вкласти в неї достатньо зусиль. Так само й персонажі, яких я створюю. Кожен із них має всі шанси несподівано отримати власну свідомість та почати переслідувати мене уві сні, вимагаючи, щоби я нарешті намалювала йому руки не з… 😅 Ну, ви зрозуміли. Анатомія потребує постійної практики.
Якщо серйозно, то я давно вже помітила, що деякі з моїх персонажів в процесі створення перестають бути звичайними малюнками на цифровому «папері». У них з’являється власний характер, своя історія. Навіть особливості поведінки. Не в останню чергу, звісно, дякуючи моїй бурхливій фантазії. Та саме ця глибина і продуманість, на мою думку, додає концептам більше цікавості. Допомагає запам’ятовуватись.
*Маленька ремарка з приводу емоційної прив’язки до малюнка – не раджу практикувати з робочими проектами. Інакше кожна правка буде сприйматись із болем та роздратуванням. Перевірено на власному досвіді. Бережіть свої нерви.
Сьогодні я хочу розповісти про власний досвід створення одного з таких складних концептів. Поїхали 😉
Ця ідея народилась в одній з багатьох опівнічних розмов з моїм хлопцем кілька років тому (кому потрібен той здоровий сон, вірно? 🙂). Якраз тоді я записалась на чергові курси по концепт арту і намагалась придумати, якого саме персонажа хочу створити. Але всі варіанти здавались занадто банальними. Нецікавими. Врешті-решт, втомившись перебирати одні й ті самі ідеї, я просто видала перше, що прийшло в голову: вампір – майстер кунг-фу – вчитель-мандрівник. І, на мій подив, це прозвучало багатообіцяюче. Отримавши у відповідь «Круто! Його й роби», я для вірності прикинула ще два запасних варіанти та почала роботу.
Першим моїм завданням було вигадати ім’я персонажа, його вік та минуле. І якщо необхідність перших двох пунктів зрозуміла сама-собою, то третій я поясню трохи детальніше. Минуле – це не просто кілька строчок тексту про крутість героя та його трагічне дитинство (якомога трагічніше, будь-ласка), які можна написати красивим шрифтом на листі персонажа. Це події, які сформували його погляди, поведінку та зовнішній вигляд. Залишили по собі певний слід. Завдяки продуманій історії зовнішність героя можна збагатити деталями, які будуть без слів натякати глядачу на те, що цей персонаж пережив та ким він є.
Витративши кілька днів на вивчення інформації та купу корегувань, я отримала в результаті доволі цікаву (на мою думку) історію, яка перетворила мого персонажа з кількох випадкових слів на дещо більше. Тож знайомтесь – Лі Вей.
Основні моменти, які я обрала для відтворення візуального образу персонажа – його вік, культура, знання бойового мистецтва, минулі трагічні події та поточна ціль, яку він переслідує. Стиль – частковий реалізм (semi realism).
Тепер, коли історія героя готова, треба було визначити будову його тіла. Для цього беруться прості геометричні фігури, що уособлюють основні типи фігур людей, і для кожної робиться один або кілька ескізів (на курсах нас просили зробити по три варіанти). Тут не потрібні ані деталі, ані чітко вивірені пропорції. Лише загальні обриси. Це доволі цікава та швидка вправа. Раджу спробувати вільним часом.
Для Лі Вея я обрала видовжений прямокутник. Для вампіра та майстра кунг-фу, як на мене, найкращий варіант.
Після цього можна було переходити до силуетів. Мій принцип на цьому етапі – робити від 8 до 15 штук, якщо дозволяє час (мінімум 5, якщо ніколи). Особисто для мене це працює наступним чином: чим більше варіантів з’являється на сторінці – тим цікавіше вони виглядають. АЛЕ! Якщо я ставлю занадто високу планку по кількості, мій мозок поступово виснажується і весь процес перетворюється на гру під назвою «що я ще не відзеркалила?» 😂 У всьому потрібна міра.
Два найбільш влучних силуети – 3-й (рукави, зачіска та ліхтар добре відповідають образу старого вчителя) та суміщені 6-й і 12-й (знову ліхтар, капелюх мандрівника, одяг більше підходить майстру кунг-фу).
Саме їх я обрала, щоби перейти до тонових варіацій. Зазвичай тут береться три кольори в пропорції мало - трохи більше – ще більше (наприклад, 60% сірого - 30% чорного - 10% білого). Таким чином визначається основний тон, додатковий тон і акценти. Правильне розподілення цих тонів допомагає привертати увагу глядача до потрібного місця в концепті (у персонажів - обличчя). Спрямовувати його погляд.
Співвідношення, що підходило для Лі Вея - основний темний, додатковий сірий та білий для акцентів.
Тепер можна було спокійно переходити до… закінчення курсів.
Так. Пам’ятаєте два запасних варіанти, які я взяла в роботу разом з Лі Веєм? Вони виявились значно легшими для реалізації і мені довелось завершувати лише їх 😢 На все часу просто не вистачало. Це хороший урок про вміння правильно оцінювати власні можливості. Я ледь вижила, але результат тих курсів все-одно був чудовим.
*Якщо вас зацікавили ці двоє, можете зазирнути в моє портфоліо. Там викладені всі етапи їх створення та повні історії персонажів.
Бідний Лі Вей тоді був відкладений у дальню шухлядку на невизначений час. Але його історія ніяк не відпускала мене. Подумки я постійно поверталась до свого вампіра та намагалась знайти виправдання, чому я ніяк не можу його завершити. Це продовжувалось кілька місяців, поки я не дізналась про ще одні курси. Тепер з портрету. І я відразу зрозуміла, кого буду там малювати 😊 Та спершу треба було краще проробити концепт. Повернувшись до своїх замальовок та трохи переглянувши фінальний образ, я зробила чистий лайн.
Я трохи виправила позу та додала важливі деталі, спираючись на біографію Лі Вея:
- Асиметричний одяг - символ дуальності персонажа (інь-ян). Він одночасно є як і «монстром», смертельно небезпечним супротивником та «породженням темряви», так і вчителем, захисником та єдиним «світлом» надії.
- Жіноча прикраса, приколота до його одягу біля серця – шпилька для волосся, що колись належала його коханій. Вічне нагадування про його минуле та необхідність контролювати власні емоції.
- Футляр із сувоєм та мішечок з грошима на поясі говорять про його освіченість, прагнення до нових знань та не відстороненість від людей.
- Посох в руці – його зброя, яка не проливає кров, але є небезпечною для можливих супротивників.
- Ліхтар на посоху – символ світла, яке допомагає людям знайти вихід з темряви.
- Напис на ліхтарі означає «коли постає гнів, подумай про наслідки».
Скажу чесно, деякі з цих елементів не відразу задумувались на стільки глибокими. Перша ідея асиметричності одягу, наприклад, виникла просто тому, що «прикольно» і «битись не зручно, але я хочу широкі рукави, тому залишу тільки один» 😂 А коли мій хлопець почав мене хвалити, за чудовий образ поєднання двох протилежностей в одному персонажі, мені довелось мовчки кивати та робити вигляд, що так і задумано. Часом ми додаємо цікаві символи до своїх малюнків, навіть цього не усвідомлюючи. І це не робить їх менш цінними.
Коли лайн був готовий, я почала наступний етап – колір.
Перша ідея, що прийшла мені в голову – спробувати взяти кольорову палітру від справжніх кажанів (вампір – кажани – перша асоціація – моя уява часом довго розігрівається на старті 🙂). Проте, короткий пошук фотографій в інтернеті мене розчарував, м’яко кажучи. Сірий, чорний, знову сірий, темно-брунатний, рудий та попеловий (якщо пощастить) – це і весь вибір. Трохи подумавши, я вирішила змінити підхід та поглянути на змій (через асоціації з небезпекою та швидкістю і більшим різноманіттям кольорів).
Переможцем став підв’язковий вуж. І дуже вчасно. Курси з портрету як раз починались. Здається, я зі своєї зони комфорту тоді не просто вийшла, а полетіла на Марс. Але досвід був дуже цікавим. Особливо порадувала реакція групи, коли ми розповідали, чий портрет будемо робити в якості фінального проекту («старий китайський вампір» прозвучало просто епічно після черги інстаграмних дівчат та однієї німфи 😆).
Я вважаю, результат вартував всіх моїх страждань з анатомією та світлом. Цей портрет став першим моїм малюнком, який я перетворила у надруковану на полотні картину. Здавалось би, лишилось тільки фіналізувати концепт і все. Готово. Але погляд Лі Вея, який тепер спостерігав за мною з висоти полиці над моїм комп’ютерним столом, не дозволяв так просто зупинитись. Він ніби казав мені «І це все? Хіба ти не мріяла зробити концепт для відео гри? То де ж тоді розбивка матеріалів? Де проекції персонажа? Хіба це достатня робота?». І я не могла не погодитись. Я тепер майже бачила, як Лі Вей зустрічається гравцю у якомусь темному фентезі в ролі вчителя – наставника. Це було би просто чудово. Але спочатку треба було дещо виправити.
Концепт – не ілюстрація, де можна намалювати воїну обладунок, що тримається на ньому на вірі в краще майбутнє, та забути. Концепт – це «схема», на якій має бути зрозуміло як що кріпиться та до чого прив’язується.
Тому, по-перше, я змінила дизайн капелюха Лі Вея. Тепер він міг триматись на голові навіть під час різких рухів завдяки зав’язкам та круглому отвору зверху.
По-друге, я переробила ліхтар та посох. Враховуючи необхідність персонажа завжди бути готовим до бою, прив’язувати ліхтар намертво до зброї – погана ідея. Додавши металеві «голови» на кінцівках посоху зі спеціальними гачками та міцний корпус з ніжками для ліхтаря, я дозволила Лі Вею одним рухом ставити ліхтар на землю та наносити сильніші удари.
Тепер була черга для проекцій персонажа (вид ззаду, збоку) та такий самий детальний розбір складних елементів (ліхтар, посох та інші). Після чого підбір матеріалів.
І ось, нарешті, настала черга для фіналізації. Фінішна пряма. Близько тижня роботи довгими вечорами і готово! Тепер вже точно 🙂
Цей концепт потребував від мене купи зусиль та часу, але він навчив мене багатьом новим речам. З’явившись спочатку як випадкова ідея посеред ночі та не витримавши конкуренції на курсах, Лі Вей поступово трансформувався на глибокого персонажа, який підштовхнув мене набратись сміливості та вирости над собою. Навіть зараз, коли я бачу цей погляд, я практично чую голос, що говорить «Не смій зупинятись. Ти можеш значно більше, ніж ти думаєш!».
Топ коментарі (2)
О, готовий персонаж для VtM :)
При першому погляді, перед тим як прочитати, одразу згадався Pai Mei з "Убити Білла"
Дякую )
Було би круто побачити його у грі. Або хочаби 3Д-шку ))