«Мільйони років тому на планеті Кібертрон існувало життя. Але воно було не схоже на наше: в містах жили розумні роботи, що вміли мислити і почувати. Їх називали Кіберами та Обманоїдами...»\
— вступ першого «пілоту» 1984 року від ІСТV
Чимало сучасних геймерів виросли на японській та американській мультиплікації 80-х років, зокрема мультсеріалі «Трансформери», що отримав кінематографічний розвиток із високими бюджетами, приголомшливими спецефектами, масштабною постановою, непоганим акторським складом, але сумнівного рівня сценаристами. Відеоіграм у всесвіті теж не так щоб дуже щастило, і в цьому вони дещо споріднені із мультсеріалом-побратимом — «Підлітками-мутантами Черепашками ніндзя» тих же початкових років та зі схожим шаблоном подальшого розвитку. Єдина відмінність — Черепахам трохи більше пощастило із якістю та кількістю контенту на їх основі, серед якого недавня новинка TNMT: Shedder's Revenge і класична збірка TNMT: Cowabunga Collection.
Що стосується «Трансформерів», то на сучасних ігрових системах доступна лише одна варта уваги гра — Transformers: Battlegrounds, створена казуальним розробником Coatsink та видана компанією Outright Games, зосередженою на іграх для молодших геймерів. Але гумор в тому, що розроблена для дитячої авдиторії гра вийшла до дідька універсальним проектом, який однаково здатен порадувати і маленьких гравців, і дорослих та вже сивіючих фанів «Трансформерів». Я серед останніх, тому і вирішив написати цей текст.
— Найкращий розповідав мені, що ці дні настануть...\
— А ти йому не повірив?\
— Зараз вірю.
Діалог між Джмелем (Бамблбі) та Керманичем (Вілджек).
Розповідь про Transformers: Battlegrounds я почну з важкості. Вона чудова на нормальному рівні для новачків жанру і навіть дітей. Останнім можна включати і легку для розігріву. А от висока важкість — це для дорослих шанувальників тактичних ігор і маленьких геніїв шахів. Перші десять-одинадцять рівнів майже не викликають проблем, але потім ігрове місце опиняється на так званих «списах важкості», тобто вимогливість гри до тактичних здібностей і досвіду гравця різко зростає. Це доволі часта проблема у відеоігровому балансі, коли ґеймдизайнери вирішують не запарюватись досконалим балансом кожної доступної у грі важкості. В залежності від рівня ледарства цих дизайнерів і якостей лідерства продюсерів проектів, нищівні перепади важкості можуть проявлятись майже на любій складності.
На щастя, ця проблема відчутна лише у двох-трьох рівнях на високій складності. За нормальних та легких налаштувань поведінка штучного інтелекту та задачі коливаються у межах розумного. Про штучний інтелект, до речі, варто сказати окремо! У Transformers: Battlegrounds він мінімально «інтелект» і максимально «скрипт». Заради експерименту я спробував виконати декілька завдань з спершу хід-у-хід, а потім з різноманітними мінімальними відмінностями у рухах і цільових клітинках. Вийшло наступне: дія ворожих скриптів завжди корегується положенням персонажів гравця та діями, які були виконані за хід. Якщо гравець проходитиме один і той самий рівень абсолютно однаково, дії ворогів також повторяться до кроку і дії. Але варто гравцю виконати інший прийом, що, припустимо, змістить положення ворога — скрипт також зміниться.
Якщо вам здалось, що фраза про мінімальну інтелектуальність та максимальну залежність ворогів від запрограмованих скриптів була в негативному ключі, поспішаю запевнити — це помилкове враження. Я лише констатую факт. Для тактичних ігор таке рішення добре зарекомендувало себе протягом багатьох років, воно не створює зайвих навантажень і дає певне різноманіття у розвитку подій на полі бою. Більша свобода штучному інтелекту потрібна радше у динамічних іграх, на кшталт екшнів і шутерів, аніж у тактичних стратегіях.
За основу Battlegrounds взято оновлений «Кібервсесвіт» — Transformers: Cyberverse, мультсеріал для Cartoon Network. Фактично гравці отримують левову частку цього серіалу, але у гейміфікованій тактичній формі. Тут відсутній вступ про вимушений виліт «Ковчегу» з Кібертрона, аварія, стазис автоботів, існування динозаврів на Землі та метеорит, який їх знищив. Але наступні події розвиваються у тому ж самому ключі, змінюючи перспективу і для тих, кому сподобався мультсеріал, розкриваючи його під дещо новими ракурсами. Це класне рішення, але є нюанс — сценарій дуже дитячий. З іншої сторони, а ви переглядали оригінальний серіал 80-х «першого покоління», на якому росли під час телетрансляцій ICTV? А нові серіали на Netflix чи фільми останніх 15 років? Отож-бо й воно. «Трансформери» були і залишаються вельми дитячим продуктом зі сценарної точки зору.
Спостерігати за подіями все ж цікаво, якщо прийняти вищенаведене до уваги, змиритись з цим і випустити на волю свою внутрішню дитину, закривши дорослого за сімома дверима. В ролі шести класичних Автоботів ми рятуємо Землю і Кібертрон, шукаємо Всеіскру, відбиваємо навалу Обманоїдів на чолі з Меґатроном, спостерігаючи чергову битву між ним та Оптімусом Найкращим. Плюс, незважаючи на оновлений дизайн персонажів, який на мою думку занадто... гм, «картуннетворковий», атмосфера класичних G1 іноді пробивається. На жаль, не так яскраво, як в уже недоступній у вільному цифровому продажі Transformers: Devastation від PlatinumGames.
Тут важливо зазначити — мені подобаються «Трансформери», як ідея та явище. В якості загальної франшизи з усіма її недоліками та перевагами. Перших я спостерігаю більше майже у кожному продукті, але кайф від керування персонажами, що можуть миттєво трансформуватись з машин, літаків та іншої техніки у розумних бойових роботів, переважує взагалі все. Вважайте це дитячою травмою та сліпою любов'ю, напевно.
В боях у Battlegrounds гравці можуть взяти під керівництво шість культових Автоботів: Оптімус Найкращий (Оптімус Прайм), Керманич (Вілджек), Твердохват (Грімлок), Джміль (Бамблбі), Віндблейд та Арсі. Останні дві механічні дівчини не фігурували у серіалі з перекладом і озвученням від ICTV, то ж українських імен не мають. Всі персонажі розділені на три типи: скаути, підтримка і бійці. Керманич і Арсі вміють ремонтувати друзів, Віндблейд і Джміль можуть влаштовувати засідки ворогам і мають більший радіус дій, а Оптімус з Твердохватом — найповільніші, зате найсильніші.
Звісно, головні вороги — Обманоїди (Десептикони). Якби хтось коментував блог, тут міг би з'явитись коментар: «от ти пишеш оригінальні ITCV'шні переклади, але Автоботів Кіберами не називаєш!». Дійсно, просто це єдиний момент у перекладі власних імен, який мені не подобається. Серед ворожого війська теж чимало культових персонажів: Зорекрик (Старскрім), Шокун (Шоквейв), Звукохвил (Саундвейв), Сліпстрім, Шедоу Страйкер, Громобій (Тандеркрекер) та інші.
З точки зору ігроладу Transformers: Battlegrounds, як вже зазначено вище — дитяча тактика. Розробники з Coatsink та видавець Outright Games, фактично підрозділ Bandai Namco Entertainment відповідальний за напрямок ігор для молодшої аудиторії, просували свій проект в якості «дитячого X--Com». І це саме той випадок, коли піар-кампанія гри відповідала продукту на всі 100%, не створюючи завищених чи хибних очікувань. Як, наприклад, було із Transformers: Devastation чи Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan, коли піар-кампанії просували їх в якості «преміальних проектів команди PlatinumGames». І якщо перша ще вийшла доволі крутою, «Мутанти у Мангеттені» — один з найбільших провалів у історії гейміфікацій Черепашок Ніндзя. В тому числі завдяки недолугій рекламі, яка заливала мутаген у вуха аудиторії.
Перші рівні гри слугують навчанням. Ми знайомимось із літаючим роботом із розбитого Ковчегу, який піднімає уявного гравця в повітря, щоб той міг віддавати тактичні команди Автоботам. Цікаве рішення, тому що воно дозволило і обґрунтувати жанр Transformers: Battlegrounds, і створити певний рівень занурення для цільової аудиторії — дітей. Правда, не унікальне, адже ми можемо пригадати культовий платформер Mario 64, де тривимірна камера була пояснена подібним чином — її тягала за собою черепашка на хмаринці. Це був мій перший 3D-платформер в житті, паралельно із ще більш любою мені Banjo-Kazooie для все тої ж Nintendo 64. Словом, з камерою ґеймдизайнери маху не дали, на відміну від балансування рівнів складності. Далі ігролад приймає форму настільки традиційної АР-орієнтованої тактики, наскільки це взагалі можливо.
В кожного персонажа на полі бою є певна кількість енергії, що виражається у АР (Action Points, одиниці дії). Цю енергію можна витратити на пересування по локації, напад на ворогів чи підтримку союзників. Можливі навички героїв теж поділяються на звичайні, посилені і спеціальні. На знімках екрану можна побачити перелік навичок в нижній частині екрану: перша комірка містить звичайну навичку, три наступні займає посилена, використовуючи яку гравець може вибрати кількість потрібної енергії (більше — сильніший ефект), а дві останні комірки відведені під два рівні спеціальної дії. Звичайна атака завжди використовує одиницю дії, а спеціальні навички потребують заповненої щонайменше на 50% шкали додаткової енергії, для використання базового прийому, та 100% шкали — для максимально потужного.
У бою використовується принцип «однієї атаки», тобто за хід кожен персонаж може здійснити лише одну дію атакуючого або підтримуючого характеру. Виняток — застосування в один хід і звичайної/посиленої атаки, і спеціальної здібності. Приклади ви можете побачити у відео нижче, не просто ж так я його зробив!
Ба більше, з прогресом в сюжеті можна відкривати нові здібності для всіх Автоботів, завдяки безмежній готовності Керманича крутити шурупи і паяти схеми у його невеличкій лабораторії. Розблокування нових здібностей потребує одиниць іскри, які отримуються за проходження рівнів. Перейматись не варто, повне проходження сюжету дозволяє відкрити рівно все можливе — здатність скаутів йти у режим спостереження, різні гранати для Вілджека і Арсі, вбивчі атаки Найкращого і Грімлока. Словом, додаткових здібностей достатньо для урізноманітнення тактичних можливостей бойової групи, особливо в останніх главах, де замість трьох активних бійців будуть всі шестеро.
Підбиваючи підсумок скажу, що раджу придивитись до Transformers: Battlegrounds, якщо ви маєте намір підсадити своїх діток одночасно і на цю стареньку франшизу, і на тактичні ігри загалом. Все ж перед нами доволі рідкісний продукт: механічно доросла і сучасна тактика, зроблена для молодшої авдиторії, якій буде надзвичайно складно розібратись у еталонах жанру — хоч у X-Com, хоч у Tactics Ogre. Тут команди Coatsink і Outright Games дуже вдало обрали та зайняли фактично порожню нішу.
Декілька слів про трофеї у грі. Платиновий кубок доволі простий, проте він не містить у собі 100% виконаних призових задач. Як можна побачити на знімку екрана вище — лиш 83%. Ще 17% сховалися у доповненні «Shattered Spacebridge», яке я придбав на розпродажі, але ще не проходив. Це DLC пропонує зануритись у rogue-подібні бойові забіги, умови, карти та вороги в яких генеруються випадковим чином за допомогою генератора випадкових же чисел. На жаль, нових персонажів у доповненні немає, натомість воно включає додаткові навички для усієї шістки Автоботів.
Transformers: Battlegrounds у ванільній версії (без доповнень) часто з'являється на знижках у PlayStation Store, її звичайна ціна 999 гривень ріжеться на 50% — до 499 гривень. А ціна у Steam ще приємніша — 329 гривень без усіляких знижок за базову гру та 484 гривні (-47%) за комплект з усіма доповненнями. Серед яких є і сюжетне. На PlayStation лише воно обійдеться у додаткові 329 гривень (без знижок, але поки що я саме DLC до цієї гри на розпродажі не бачив). Повну ціну 999 грн. для консолі я платити за проект не раджу, а от половинну він легко зуміє відбити.
Останні коментарі (0)